计算理论:

代码:
import numpy as np
def damage_cal(AE: float, DB: float, CD: float, ER: float, DF: float, RT: float) -> float:
"""
根据六大乘区的伤害计算,这里暂时仅作为测试。
:param AE: 基础伤害区 + 激化加成值 (攻击区 Attack × 倍率区 Damage Multipiler + 激化区 Elemental Reaction)
:param DB: 增伤区 Damage Bonus
:param CD: 暴击区 Critical Damage
:param ER: 增幅区 Elemental Reaction
:param DF: 防御区 Defense
:param RT: 抗性区 Resistance
:return: damage : 计算得到的伤害值
"""
damage = AE * DB * CD * ER * DF * RT
return damage
def AE_cal(atk=1304.1, talent=2.8325, em=500.6, catalyze_verify=1, damage_catalyze_increased: float = 0,
catalyze_type=2, added_basedamage: float = 0, multiply_basedamage: float = 0):
"""
乘区名称:基础伤害区 + 激化加成值\n
计算逻辑:Attack * Damage Multiplier + Elemental Reaction 基础伤害区+激化加成值。

本文详细介绍了如何使用Python实现了一个基于特定游戏机制的伤害计算函数,包括基础伤害、增伤、暴击、增幅、防御和抗性等多个乘区的计算方法,以及激化反应的处理。附带了实际应用的链接和使用指南。
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