tango+unity的sdk中experimental三维重建项目源码解析(一)

本文介绍了使用Unity进行三维重建的技术细节,包括核心算法的工作原理、交互机制及如何通过网格过滤器和渲染器来实现三维模型的显示。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

主要涉及两个cs文件:

TangoDynamicMesh.cs和Tango3DReconstruction.cs


由于是第一篇,就不一一分析代码,只介绍三点:

1.三维重建算法core

2.交互

3.unity的render显示绑定方式(还不确定)

三维重建算法core

该部分是封装在dll中,无法修改和阅读。


交互

tango系统会周期调用OnTango3DReconstructionGridIndicesDirty将识别出的三维模型以gridindex结构体(只有x,y,z三个变量,其物理意义是?)列表形式通知客户端程序。客户端程序经过适当处理,最终用gridindex调用tango系统DLL函数Tango3DR_extractPreallocatedMeshSegment,提取出vertex,triangle等数组,这个才是真正的显示用的三角纹理需要用的数据。



unity的render显示绑定方式(还不确定)

前面已经提到,最终获取了vertex和triangle数组,现在就是如何显示出来。查阅了资料,大致理解了unity的显示思路,要想让三角纹理显示,必须作如下工作:
        //添加MeshFilter
  gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

  //添加MeshRenderer
  gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

  //获得Mesh
  mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

        随后,对mesh中的vertex和triangle设置,MeshRenderer就会显示内容了。
        这里再解释下vertex数组和triangle数组:
        vertex中保存了一系列三维点vector3。triangle数组的长度一定是3*n,即保存了n个三角纹理数据,triangle数组的值是vertex数组的索引值。
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