主要涉及两个cs文件:
TangoDynamicMesh.cs和Tango3DReconstruction.cs
由于是第一篇,就不一一分析代码,只介绍三点:
1.三维重建算法core
2.交互
3.unity的render显示绑定方式(还不确定)
三维重建算法core
该部分是封装在dll中,无法修改和阅读。
交互
tango系统会周期调用OnTango3DReconstructionGridIndicesDirty将识别出的三维模型以gridindex结构体(只有x,y,z三个变量,其物理意义是?)列表形式通知客户端程序。客户端程序经过适当处理,最终用gridindex调用tango系统DLL函数Tango3DR_extractPreallocatedMeshSegment,提取出vertex,triangle等数组,这个才是真正的显示用的三角纹理需要用的数据。
unity的render显示绑定方式(还不确定)
前面已经提到,最终获取了vertex和triangle数组,现在就是如何显示出来。查阅了资料,大致理解了unity的显示思路,要想让三角纹理显示,必须作如下工作:
//添加MeshFilter
gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
//添加MeshRenderer
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
//获得Mesh
mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
//添加MeshRenderer
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
//获得Mesh
mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
随后,对mesh中的vertex和triangle设置,MeshRenderer就会显示内容了。
这里再解释下vertex数组和triangle数组:
vertex中保存了一系列三维点vector3。triangle数组的长度一定是3*n,即保存了n个三角纹理数据,triangle数组的值是vertex数组的索引值。