kinect螃蟹移动脚本总结

本文探讨了螃蟹行为模拟中挣扎、翻身及爬行等状态的实现方式,并通过Unity引擎中的具体代码示例介绍了如何根据玩家与敌人之间的角度判断螃蟹是否需要进行翻身动作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

螃蟹一共有几个功能要实现一下
挣扎
翻身
爬行
但是我们来看这些状态,这就和看英语动词的状态一样有些是持续的有些是短暂的,像是爬行就是一个持续的我们判断的时候就要想他应该是用一个像是float或者int这样的parameter来判断,而挣扎和翻身就是bool来判断,判断一下就可以了。

Mathf.Rad2Deg表示的是 单位弧度的度数

void ChangeTransform()
    {
        //玩家正前方的向量
        Vector3 norVec = transform.up;
        //玩家与敌人的方向向量
        Vector3 temVec = Game.up;
        //求两个向量的夹角
        float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;

        if (jiajiao >= 60 )
        {
            transform.up = Game.up;
            anim.SetTrigger("Fanshen");
           
        }

意思是角度大于60度就翻身

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