vyos - pbr study

本文介绍了如何通过编辑策略路由规则来实现特定源地址的数据包转发,并设置了不同的下一跳地址,确保了不同子网的流量可以按照预设的策略进行转发。
# PBR

## 感兴趣流量
edit policy route LAN-1 rule 10
set destination address 0.0.0.0/0
set source address 10.5.0.0/24
set set table 1
up
edit rule 20
set destination address 0.0.0.0/0
set source address 10.5.1.0/24
set set table 2
up
edit rule 30
set destination address 0.0.0.0/0
set source address 0.0.0.0/0
set set table main
commit

## 路由表,或者说下一跳
set protocols static table 1 route 0.0.0.0/0 next-hop 198.51.100.1
set protocols static table 2 route 0.0.0.0/0 next-hop 203.0.113.1

## 从哪个接口匹配感兴趣流量
set interfaces ethernet eth1 vif 101 policy route LAN-1
commit
### 关于Unity URP PBR Water Shader Implementation Tutorial 在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中实现基于物理渲染(Physically Based Rendering, PBR)的水面着色器是一项复杂的任务,它涉及到多个方面的技术细节。以下是关于此主题的关键知识点以及其实现方法: #### 1. **纹理采样与系统变换矩阵** 为了构建一个高质量的水面材质,首先需要掌握如何在 URP 下进行纹理采样和获取系统的变换矩阵。这一步骤对于后续计算法线映射、反射方向以及其他光照参数至关重要[^1]。 ```csharp // 示例代码:获取世界空间位置并应用变换矩阵 float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); ``` #### 2. **简单光照模型的基础** 在实现更高级别的 PBR 效果前,通常先从简单的光照模型入手,比如 Lambert 或 Blinn-Phong 模型。这些模型可以帮助理解光线与表面之间的交互方式,并为进一步扩展奠定基础[^1]。 ```hlsl half NdotL = saturate(dot(normalDirection, lightDirection)); fixed3 diffuseReflection = _LightColor0.rgb * surfaceAlbedo * max(NdotL, 0.0f); ``` #### 3. **利用 GPU Instancing 和 SRP Batcher 提升性能** 为了让场景中的大量水体实例高效运行,应考虑启用 GPU Instancing 功能以及 URP 自带的 SRP Batcher 支持。这样可以在减少绘制调用的同时保持良好的视觉质量[^1]。 #### 4. **单 Pass 实现多光源 PBR 效果** 通过优化着色器逻辑,在单一通道内完成对多个光源的支持是一种常见的做法。这种方法不仅提高了效率,还简化了后期处理流程。 #### 5. **深度贴图与颜色贴图的应用** 借助 URP 自动生成的深度贴图和颜色贴图资源,开发者能够模拟逼真的水中倒影现象。这一过程可能需要用到屏幕空间反射或者立方体贴图投影等技术手段[^1]。 ```hlsl // 使用 GrabPass 获取背景图像数据 sampler2D _GrabTexture; float4 frag(v2f i) : SV_Target { float4 screenPos = ComputeScreenPos(i.pos); float2 uv = screenPos.xy / screenPos.w; fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, uv); } ``` #### 6. **曲面细分增强几何结构** 如果希望让水面看起来更加细腻,则可以引入 Direct3D 11 所支持的 Tessellation 阶段。具体来说,可以通过配置 Hull Shader 和 Domain Shader 来动态调整顶点密度,从而生成更为平滑的波浪形态[^3]。 #### 7. **Shader Graph 工具辅助开发** 除了手动编写 HLSL 脚本外,还可以充分利用 Unity 内置的 Shader Graph 编辑器快速搭建原型。例如设置 Properties 属性节点定义输入变量,组合 Noise 函数制造随机波动等等[^4]。 --- ###
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