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原创 关于Unity 5.x 新功能 CommandBuff 的无力吐槽
今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些
2017-06-28 18:48:06
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转载 Unity残影制作
最近尝试制作一些酷炫的残影效果,比较了很多方法,觉得这个办法是比较稳定靠谱的,选择Lateupdate为调用时机很好的展示了对Monobehaviour的深刻理解,非常棒的设计,受益匪浅!原文地址 残影ShaderShader "Wonderm/Ghost" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Bu
2017-06-12 16:41:25
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转载 移动设备渲染实时阴影
摘要文章虽然有点儿老,但是实现思路十分清晰。后面3篇参考文献很有收藏价值。 原文地址:Jim’s GameDev Blog原文Unity 内置了实时阴影的功能,可以对动态物体产生实时阴影,增加物体的体积感,同时还能很好的和 Lightmap 共存,效果还是可以的。但是在移动设备上往往会占用很多本来就不多的资源。Unity 使用的是 Cascaded Shadow Map,这种技术最基本的原理
2017-06-07 14:31:27
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原创 关于Unity 5.x Lightmap Shader 编译过慢的分析
关于Unity 5.x Lightmap Shader 编译过慢的分析缘起 最近在研究Unity 5.x 的 Lightmapping 与 场景打包的相关的知识。发现坑深啊。关于怎么打包怎么用网上的教程太多了,就不再鳌述,在最后Lightmap和Scene可以通过bundle正常使用,却画不出颜色。翻阅很多的资料知道,这个问题和5.x之后的新功能 Shader Scripping有关。
2017-05-25 11:57:40
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原创 开篇
一转眼在这个行业里摸爬滚打了近8年,最终选了Unity这件趁手的兵器。通过不断地试炼和打磨,以及站在前人的肩膀上不断攀爬,有了一点儿自己的经验和感悟。然而知识需要整理和归类,云笔记固然好,但终归是给自己看,缺乏能动性。我希望用这个博客来梳理自己的开发经验和相关知识,也能给遇到类似问题的朋友们一些微薄的帮助——能做到这些,我就不枉此行。谨以此激励正在攀爬中的自己,以及正在攀爬中的
2017-05-25 11:34:29
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空空如也
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