transform2D变换

本文详细介绍了CSS和JavaScript中的关键变换属性,包括平移(pixels或百分比)、缩放(scale factor)、旋转(degrees)、倾斜(degrees),以及如何设置变换原点和使用过渡效果。通过实例展示,理解这些技术如何实现元素的视觉动态效果。

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1‘、平移

p{
    transform:translateX(10px);
}

p{
    transform:translateY(10px);
}

p{
    transform:translate(x,y);
}

正值向左上方平移,负值向右下方平移

2、缩放

p{
    transform:scaleX(0.5)
}

p{
    transform:scaleY(0.5)
}

取值范围0~1,超出则放大。负值为镜像

3、旋转

p{
    transform:rotateX(10deg);
}

p{
    transform:rotateY(10deg)
}

4、倾斜

p{
    transform:skewX(10deg)
}

p{
    transform:skewY(10deg)
}

拉伸旋转,不会超出高度

5、变换原点

p{
    transform-origin:10%/10px/left/center/top;
}

6、过渡效果

transition-property   指定过渡的属性   all表示全部

transition-duration   指定过渡时间

transition-timing-function   指定过渡效果(ease溶解效果;linear渐变效果;ease-out淡出;ease-in淡入;ease-in-out淡入淡出效果)

transition-delay   指定过渡延迟

7、缩写

transition:all 过渡时间 过渡延迟

### Unity中Transform组件与2D坐标的使用方法 在Unity引擎中,`Transform` 组件是一个核心组件,用于表示游戏对象的位置、旋转和缩放。对于2D开发而言,`Transform` 的位置通常基于二维平面 `(x, y)` 来操作。 #### Transform组件的基础属性 - **Position**: 表示物体的世界空间坐标 (X,Y,Z),但在2D场景下 Z 轴一般固定为0。 - **Rotation**: 物体绕中心点的旋转角度,默认情况下围绕Z轴进行旋转[^1]。 - **Scale**: 控制物体的比例大小,在2D模式下主要影响精灵(Sprite)或其他UI元素的显示比例。 以下是设置或读取 `Transform` 属性的一个简单例子: ```csharp // 获取当前物体的位置并打印到控制台 Vector3 position = transform.position; Debug.Log("Current Position: " + position); // 设置新的位置 transform.position = new Vector3(5f, 3f, 0f); ``` #### 将世界坐标转换为屏幕坐标 当需要处理用户输入或者绘制效果时,可能需要用到将世界坐标映射至屏幕上的像素坐标。这可以通过摄像机的方法完成: ```csharp // 定义一个世界中的点 Vector3 worldPos = new Vector3(10f, 5f, 0f); // 使用主相机将其转成屏幕坐标 Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos)[^2]; // 打印结果 Debug.Log("World to Screen Point:" + screenPos); ``` 此代码片段展示了如何利用 `Camera.main.WorldToScreenPoint()` 方法来计算某个特定三维向量对应于屏幕上哪个具体位置。 #### 处理自定义多边形轮廓(Sprites with Polygon Meshes) 如果正在制作涉及复杂外形的游戏角色或者其他图形资产,则可以考虑采用 Sprite Editor 工具创建一个多边形网格(Polygon mesh)。通过调整顶点形成期望的边界线框图样[^3]: ```csharp void CreateCustomOutline() { // 加载目标精灵资源 Sprite sprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite; if(sprite != null && sprite.meshType == SpriteMeshType.Polygon){ Debug.Log("This sprite supports polygon editing."); // 进一步逻辑可在此处扩展... } } ``` 上述脚本检查了所选精灵是否支持多边形编辑功能,并提示开发者该精灵具备相应特性。 #### 实现运行时期间动态调整界面控件大小的功能 为了使某些 UI 元素能够响应用户的交互行为而实时变化其面积范围,我们可以借助事件系统以及相关接口实现这一需求[^4]。下面给出了一段关于监听鼠标进出状态从而允许修改矩形变换(RectTransform)尺寸的例子: ```csharp using UnityEngine.EventSystems; public class ResizeHandler : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { private bool isMouseEntered = false; private float dragDistanceThreshold = 5f; // 可调节灵敏度参数 public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){isMouseEntered=true;} public void OnPointerExit(PointerEventData eventdata){isMouseEntered=false;} void Update(){ if(isMouseEntered && Input.GetMouseButton(0)){ HandleResize(); } } void HandleResize(){ Vector2 mouseDelta = GetMouseDragDelta(); if(mouseDelta.magnitude >=dragDistanceThreshold ){ AdjustSizeBasedOnInput(mouseDelta); } } Vector2 GetMouseDragDelta(){...} // 自行补充获取鼠标的位移差值函数 void AdjustSizeBasedOnInput(Vector2 delta){...}// 同上 } ``` 以上代码框架实现了基本的手势识别机制以便操控RectTransform实例的实际表现形式。 ---
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