transform2D转换

CSS3 2D转换详解:translate、rotate与scale

转换(transform) 是CSS3中具有颠覆性的特征之一,它可以实现元素的位移、旋转、缩放等效果,转换可简单理解为变形的意思。

以下是比较常用的三个属性:

  • 移动:translate
  • 旋转:rotate
  • 缩放:scale


二维坐标系

2D转换是改变在二维平面上的位置和形状的一种技术,在学习2D转换之前 首先得了解一下二维坐标系
在数学中 ,坐标系是下面这样的
在这里插入图片描述

但是在网页中,二维坐标系是下面这样的
在这里插入图片描述

2D转换之移动-translate

translate是2D转换里面的一种功能,可以改变元素在页面中的位置,类似定位

1. 语法

translate2D转换有三种语法形式,可以x,y轴可以混合写也可以分开写

transform:translate(x,y);
transform:translateX(n);
transform:translateY(n);

案例:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="gb2312" />
    <title>2D转换</title>
    <style>
      div {
        background-color: skyblue;
        width: 300px;
        height: 300px;
        transform: translate(50px, 50px);
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div>测试案例</div>
  </body>
</html>

在这里插入图片描述
2.重点总结

  • 定义2D转换中的移动,沿着X和Y轴移动元素
  • translate量大的优点:不会影响到其他元素的位置
  • translate中的百分比单位是相对于自身元素的:translate(50%,50%)
  • 对行内标签没有效果

2D转换之旋转-rotate

2D旋转指定元素在二维平面内顺时针旋转或者逆时针旋转
1. 语法

transform:rotate(度数);

案例:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="gb2312" />
    <title>2D转换</title>
    <style>
      div {
        background-color: skyblue;
        width: 300px;
        height: 300px;
        transform: rotate(45deg);
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div>测试案例</div>
  </body>
</html>

在这里插入图片描述

2. 重点总结

  • rotate里面限制度数,单位是deg
  • 角度为正时顺时针旋转,为负时逆时针旋转
  • 默认旋转的中心点是元素的中心点

3. 改变旋转中心点-transform-origin

  • 语法:
transform-origin:x,y;

案例

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="gb2312" />
    <title>2D转换</title>
    <style>
      div {
        background-color: skyblue;
        width: 300px;
        height: 300px;
        transform: rotate(90deg);
        transform-origin: right bottom;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div>测试案例</div>
  </body>
</html>

在这里插入图片描述

  • 重点总结:

注意后面的参数x,y是用空格隔开的
x,y默认转换的中心点是元素的中心点(50% 50%)
可以给x y设置 像素 或者是方位名词 (top bottom left right center)

2D转换之缩放-scale

scale可以实现元素的放大缩小

1. 语法

transform:scale(x,y);

案例:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="gb2312" />
    <title>2D转换</title>
    <style>
      div {
        background-color: skyblue;
        width: 300px;
        height: 300px;
        transform: scale(1.5);
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div>测试案例</div>
  </body>
</html>

在这里插入图片描述

2.重点总结

  • 注意其中的x,y使用逗号分隔的
  • transform:scale(1,1)相当于当前元素的1倍,元素并没有放大
  • transform:scale(2,2)相当于当前元素的2倍,元素放大原型元素的2倍
  • transform:scale(2)当括号中只写一个元素相当于scale(2,2)
  • transform:scale(0.5,0.5)表示缩小一半
  • scale缩放的最大优势:可以设置转换中心点缩放,默认的是以中心缩放,而且不影响其他盒子

2D转换的综合写法

语法

transform:translate() rotate() scale();

注意:

  1. 同时使用多个转换,格式为:transform:translate() rotate() scale()
  2. 其顺序会影响转换的效果。(先旋转会改变坐标方向)
    3. 当我们同时有位移和其他属性时,记得将位移放在最前面

### Unity中Transform组件与2D坐标的使用方法 在Unity引擎中,`Transform` 组件是一个核心组件,用于表示游戏对象的位置、旋转和缩放。对于2D开发而言,`Transform` 的位置通常基于二维平面 `(x, y)` 来操作。 #### Transform组件的基础属性 - **Position**: 表示物体的世界空间坐标 (X,Y,Z),但在2D场景下 Z 轴一般固定为0。 - **Rotation**: 物体绕中心点的旋转角度,默认情况下围绕Z轴进行旋转[^1]。 - **Scale**: 控制物体的比例大小,在2D模式下主要影响精灵(Sprite)或其他UI元素的显示比例。 以下是设置或读取 `Transform` 属性的一个简单例子: ```csharp // 获取当前物体的位置并打印到控制台 Vector3 position = transform.position; Debug.Log("Current Position: " + position); // 设置新的位置 transform.position = new Vector3(5f, 3f, 0f); ``` #### 将世界坐标转换为屏幕坐标 当需要处理用户输入或者绘制效果时,可能需要用到将世界坐标映射至屏幕上的像素坐标。这可以通过摄像机的方法完成: ```csharp // 定义一个世界中的点 Vector3 worldPos = new Vector3(10f, 5f, 0f); // 使用主相机将其转成屏幕坐标 Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos)[^2]; // 打印结果 Debug.Log("World to Screen Point:" + screenPos); ``` 此代码片段展示了如何利用 `Camera.main.WorldToScreenPoint()` 方法来计算某个特定三维向量对应于屏幕上哪个具体位置。 #### 处理自定义多边形轮廓(Sprites with Polygon Meshes) 如果正在制作涉及复杂外形的游戏角色或者其他图形资产,则可以考虑采用 Sprite Editor 工具创建一个多边形网格(Polygon mesh)。通过调整顶点形成期望的边界线框图样[^3]: ```csharp void CreateCustomOutline() { // 加载目标精灵资源 Sprite sprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite; if(sprite != null && sprite.meshType == SpriteMeshType.Polygon){ Debug.Log("This sprite supports polygon editing."); // 进一步逻辑可在此处扩展... } } ``` 上述脚本检查了所选精灵是否支持多边形编辑功能,并提示开发者该精灵具备相应特性。 #### 实现运行时期间动态调整界面控件大小的功能 为了使某些 UI 元素能够响应用户的交互行为而实时变化其面积范围,我们可以借助事件系统以及相关接口实现这一需求[^4]。下面给出了一段关于监听鼠标进出状态从而允许修改矩形变换(RectTransform)尺寸的例子: ```csharp using UnityEngine.EventSystems; public class ResizeHandler : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { private bool isMouseEntered = false; private float dragDistanceThreshold = 5f; // 可调节灵敏度参数 public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){isMouseEntered=true;} public void OnPointerExit(PointerEventData eventdata){isMouseEntered=false;} void Update(){ if(isMouseEntered && Input.GetMouseButton(0)){ HandleResize(); } } void HandleResize(){ Vector2 mouseDelta = GetMouseDragDelta(); if(mouseDelta.magnitude >=dragDistanceThreshold ){ AdjustSizeBasedOnInput(mouseDelta); } } Vector2 GetMouseDragDelta(){...} // 自行补充获取鼠标的位移差值函数 void AdjustSizeBasedOnInput(Vector2 delta){...}// 同上 } ``` 以上代码框架实现了基本的手势识别机制以便操控RectTransform实例的实际表现形式。 ---
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