让灵感落地!4种帮助设计师整理设计思路的方法

本文介绍四种有效的方法帮助设计师整理思路,避免遗漏灵感。包括通过时间轴确保用户体验完整性、采用对话形式设计交互流程、运用五个为什么探究根本原因及列表法记录各种细节。

当我们刚刚接手一个项目的时候,我们总能在初期迸发出很多有趣的想法,很多闪光的细节都是偶然闪现的,但当我们在设计的过程中,有多少能够真正落地到产出中呢?怎样才能成功捕捉到这些有趣的创意,并使之在后续的产品设计中表达出来?本文向大家推荐了四种方法,帮助大家整理设计思路,避免创意在你的脑海里逃走!下面进入译文。

当我开始一个新的设计项目或功能升级的时候,我会先关掉我的电脑,并且尽可能晚的打开我的设计软件。我会首先在脑子里形成一个项目的完整轮廓。当项目的概念模型还没有完整之前,不要纠结一些细节的把握,类似于视觉风格之类的。

在我还是初级设计师的时候,项目初期我就会使用Photoshop之类的设计软件,花费大量的时间设计出精美的界面,其中夹杂着大量的设计漏洞。当我成长为一个资深的设计师后,结合我之前所犯的错误,以及这些年的工作经验,我总结了一些成熟的设计思路和方法,能够帮助我提高设计效率,把握设计方向,以及避免出现低级的错误。

1. WHY-WHY-WHY-WHY-WHY (5个为什么)
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当我开始学习交互设计的时候,我学到的第一件事就是:

用户界面背后的体验过程,不仅仅是用户怎样使用产品的过程,还包括了用户在使用产品之前和之后的状态。

我总是将时间轴的概念引入到我的项目设计过程中。它能够帮助我设计一个完整的,从开始到结束的体验方案。思考使用产品的之前与之后的部分能够帮助我们确保一个完整的用户体验。

之前

-用户怎样才能下载到我的产品?从app store?网站?还是banner广告?

-他们是否已经有了产品账号?他们是否需要一个账号来操作所有的功能?

-在什么场景下他们才会打开应用?在一个舒适的环境下?还是在嘈杂的地铁里?

-他们会花多长时间使用我们的产品?

-他们连接的是3G\4G网络还是Wi-Fi?

之后

-如何跟进用户刚刚完成的体验过程?

-他们是否需要在任何地点都能够接收到任何信息?

-当用户正在等待从应用中接收信息时怎样安抚他们?

-如果我们的产品是跨平台的,怎样将内容信息在平台间传递?

这些问题将确保设计师不放过任何的细节和机会来愉悦用户!愉悦用户不应该依靠一个好玩的界面动效,一个隐藏在页面中的彩蛋,而应当是通过完善一些小细节来让用户更方便快捷的解决问题,比如一封跟进操作的邮件(比如京东在下完订单后收到的订单邮件),应用的线下模式,已经根据用户之前留下的信息预填的表格等等。

3. The Conversation(对话)
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对话型UI是一个非常流行的设计方案,即使对于某些产品来说并不太适合。实际上,设计师的目标是将科技实现功能用一种自然的方式呈现给用户,所以对话型这种比较自然的交互模式应用在社交类的产品中就很适合,比如iMessage。当我在设计复杂的产品交互模式时,我会试着将产品联想成一个我雇来帮我完成某个任务的人,一个我可以对话的人。我需要询问他一些信息以便完成某项工作,或者是向他发出指令完成某项任务,亦或是询问他某个问题的答案。

我会写下整个对话内容,并以对话顺序列出来。这将帮助我:

-整理出一个最佳的交互流程;

-发现完成一个任务需要多少信息;

-那些信息可以被整理在一起,为什么可以整理在一起;

-哪些行为可以被执行,怎样被执行(主要功能);

-哪些信息需要预先告知应用以便解决我的需求;

4. The List (列表)

当我接到一个新的项目需求时,总会有很多繁杂未整理过的信息和想法呈现在我的脑海里:启发、视觉、交互、好的UX概念、竞品分析、版权等等。我只知道我不应该在初期就关注那么多的细节,但是我也不想把灵光一闪的点子遗忘掉。为了确保我不会忘掉它们,我开始练习记录每个细节到我的本子上,所谓好记性不如烂笔头吧。

举个例子,当我开始一个手机应用的设计时,我会先写下手机应用涉及到的所有部件:

-地理位置

-push通知

-陀螺仪

-摄像头

-Touch ID

-Etc.

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我也会列出可能的UI风格类型:

-Tinder cards

-Chat UI

-Snapchat ghost

-Yo

-Etc.

还有使用场景:

-在家里

-跑步中

-健身房

-私家车里

-公交车里

-Etc.

然后我会整理分类这些关键词。列下这些信息能够帮助我实现两件事:

-把脑中的所有信息整理、清除出来,并在需要的时候立即就能够找到它们。(过多的信息容易让 你的思维跳跃的太快太远,从而偏离设计初衷)

-确保我不会丢失任何一个关键信息,或者一个好的点子。

列出所有的信息直接或者间接的将与项目有关的因素展示在你的眼前,这是一个简单有效的方法让你发现更好的创意。

Tip:不仅仅是用便签贴列出所有的信息,你也可以利用mind-mapping软件来做这项工作,但重要的是要将这项工作贯穿于整个项目设计过程中,要持续更新新的发现,摒弃掉没用的内容,这也有助你回溯整个设计流程,查漏补缺。

原文作者:Benjamin Berger
原文地址:blog.prototypr.io
译者:薛斯塔

转载地址:http://www.uisdc.com/design-method-reorganize-skills

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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