游戏系统构建高扩展性总结

     在与一位同事一起开发游戏后台的过程中,慢慢了解到他的编程思想,来自于代码大全的防范式编程,简单的一个思路对整个系统的后期的扩建,与重改的意义是重大的。其一来自了,事先能预想到的bug和可能会出现的扩展性问题。

对于一个有经验的人来说,这就是区别,而“会编程”已成为最普通的东西,最重要的是会系统的编程。一样的一个功能模块,低耦合高扩展性的模块是健壮的。就以我最近完成的一个反沉迷系统来说,

具体的一个规则是这样的:

2.防沉迷惩罚规则

累计在线时长

信息提示

提示频率

健康类型

惩罚

1小时

您累计在线时间已满1小时

1

健康游戏时间

 

2小时

您累计在线时间已满2小时

1

 

3小时

您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。

1

 

大于3小时

小于5小时

您已进入疲劳游戏时间,收益将降为正常值的50%。为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动。

1/30分钟

疲劳游戏时间

游戏收益减半

5小时

您已进入不健康游戏时间,游戏收益已降为0。为了您的健康,请您立即下线休息,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常收益。

1/15分钟

不健康游戏时间

0收益

而其中的惩罚行为又细分为各个功能点:

3.防沉迷影响收益的行为类型

 

游戏行为

疲劳游戏时间

不健康游戏时间

公司巡视

商魂收益减半

不能进行巡视(0收益)

员工培训

培训经验减半

不能进行培训(0经验)

装备加工

 

不能进行加工

建筑升级

 

不能进行升级

战略升级

 

不能进行升级

关卡订单/商魂

收益减半

不能进行生产(0收益)

关卡战斗

 

不能进行战斗

物品买卖

卖出收益减半

只能买,不能卖(卖出0收益)

装备降级

降级收益减半

不能降级(降级0收益)

互相公关

收益减半

不能互相公关(公关0收益)

原料买卖

卖出收益减半/金币购买减半

不能进行买卖(卖出0收益)

商会原料收获

收益减半

不能收获(0收益)

异商盟PVP

声望减半

不能PK0产出)

同商盟PVP

 

不能PK

声望津贴

津贴减半

不能领取(0收益)

原料基金占有和收获

疲劳时间内的收益计算减半

不健康时间内的收益计算为0,不能占有

任务奖励

收入减半

不能完成任务(0收益)

商魂兑换声望/投资声望

减半

不能进行兑换和投资

员工招聘/激发

 

不能进行

装备转嫁

提升星级减半

不能转嫁

装备研制

 

不能研制

子公司提成

提成减半

0收益

对于如此复杂的功能需要来说,一般一个系统是需要进行一个大的修改的。

所幸的是,系统前期的抽象做得很好,在消费这块已经全部抽离到一个总的入口点,结果不到2天就把功能做完了。

接下来是进行一个测试,我们使用了junit 进行了简单的测试。。。

 

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