模板测试(易于理解)

模板测试(Stencil Test)的基础知识 本文分享模板测试(Stencil Test)的基础知识 在渲染管线中, 模板测试发生在片元着色器处理和透明度测试之后, 深度测试之前. 模板测试最常见的应用就是各种遮罩, 特别是有形状的遮罩, 如Unity中的Mask组件, 这些遮罩的特点就是可以按照某种形状(可以是非矩形的)来渲染片元. 比如我们在游戏中经常看到的各种形状的头像 ,而Rect Mask 2D组件使用的是裁剪测试(Scissor Test), 可以指定绘制一块矩形区域内的片元. 模板测试的圆形遮罩如图所示. 模板测试基础 和深度测试类 阅读详情
帧缓冲区有许多缓冲区构成,这些缓冲区大致分为:
  颜色缓冲区:用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGBA颜色数据。
  深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度 测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中。
  模板缓冲区:就像使用纸板和喷漆一样精确的混图一样,当启动 模板测试时,通过模板测试的片段像素点会被替换到颜色缓冲区中,从而显示出来,未通过的则不会保存到颜色缓冲区中,从而达到了过滤的功能。
  累积缓冲区:累积缓冲区允许你把渲染到颜色缓冲区的值,拷贝到累积缓冲区。在多次拷贝操作到累积缓冲区时,可以用不同方式的把颜色缓冲区内容和当前累积缓冲区的内容进行重复混合
   模板测试
  模板测试只有存在模板缓冲区的情况下进行,模板测试把像素存储在模板缓冲区的点与一个参考值进行比较(glStencilFunc),根据测试结果,对模板缓冲区的值进行响应的修改glStencilOp
  void glStencilFunc (GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
  func:GL_NEVER 从来不能通过
  GL_ALWAYS 永远可以通过(默认值)
  GL_LESS 小于参考值可以通过
  GL_LEQUAL 小于或者等于可以通过
  GL_EQUAL 等于通过
  GL_GEQUAL 大于等于通过
  GL_GREATER 大于通过
  GL_NOTEQUAL 不等于通过
  ref: 参考值
  mask:掩码,书上说模板测试只在哪些对应为1的位上进行。(不是很确定具体作用)
  举例:glStencilFunc (GL_LESS, 1.0, 1.0);模板缓冲区对应的像素点的值如果小于1.0,则通过模板测试
  void glStencilOp (GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);
  fail模板测试未通过时该如何变化;zfail表示模板测试通过,但深度测试未通过时该如何变化;zpass表示模板测试和深度测试或者未执行深度测试均通过时该如何变化
  GL_KEEP(不改变,这也是默认值)
  GL_ZERO(回零)
  GL_REPLACE(使用测试条件中的设定值来代替当前模板值)
  GL_INCR(增加1,但如果已经是最大值,则保持不变),
  GL_INCR_WRAP(增加1,但如果已经是最大值,则从零重新开始)
  GL_DECR(减少1,但如果已经是零,则保持不变),
  GL_DECR_WRAP(减少1,但如果已经是零,则重新设置为最大值)
  GL_INVERT(按位取反)
   未启用模板缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -20);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
dRadius = 5.0*(sqrt(2.0)/2.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (dAngel=0;dAngel<380.0;dAngel+=0.1)
{
glVertex2d(dRadius*cos(dAngel),dRadius*sin(dAngel));
dRadius*=1.003;
}
glEnd();
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glRectf(-5,-5,5,5);

初始清除背景填充颜色为蓝色
  以上这部分代码可以用如下3张图表示绘制的过程
   开启模板缓冲区
void init()
{
glClearColor(0,0,1.0,0);
glClearStencil(0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);//1
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -20);
glStencilFunc(GL_NEVER,0x0,0xFF);  //2
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);//3
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
dRadius = 5.0*(sqrt(2.0)/2.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (dAngel=0;dAngel<380.0;dAngel+=0.1)
{
glVertex2d(dRadius*cos(dAngel),dRadius*sin(dAngel));
dRadius*=1.003;
}
glEnd();
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,0x1,0xFF);  //4
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,KEEP); //5
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glRectf(-5,-5,5,5);
  当执行到1处,3个缓冲区都被清空
  颜色缓冲区:每个像素点颜色都是蓝色
  深度缓冲区:每个像素点深度都是1.0
  模板缓冲区:每个像素点模板值都是0
  执行到2,3处,模板测试条件是从不通过测试,如果不通过测试结果是模板值+1
  接着应用模板测试进行绘制一组点,由于模板测试条件是从不通过测试,所以颜色缓冲器值不会变化,但是绘制的点对应的像素点的模板值变为1,此时
  颜色缓冲区:每个像素点颜色都是蓝色
  深度缓冲区:每个像素点深度都是1.0
  模板缓冲区:点数组对应的模板值是1,其他区域像素点的模板值还是0
  执行到4,5处,模板测试条件是模板值不一定1则通过测试,如果不通过测试结果是模板值+1
  接着应用刚才的模板测试进行绘制一个(-5,-5,5,5)的矩形,在这个矩形区域内,像素点的模板值分为2种,值为1的是上1步的点数组。值为0的是上一步非点数组像素点。那个根据模板测试条件,模板值为0的像素点通过测试,可以进行替换颜色缓冲区的值(替换成红色),模板值为1的像素点不能通过测试,因此不能改变颜色缓冲区的值
  颜色缓冲区:(-5,-5,5,5)区域内 模板值为0的像素点为红色,其他区域都为蓝色
  深度缓冲区:每个像素点深度都是1.0
  模板缓冲区:点数组对应的模板值是1,其他区域像素点的模板值还是0
模板查询
  可以用glGetInteger函数获取与模板相关的参数值
#include "header.h"
float dRadius =0;
float dAngel;
float aspect=0;
void init()
{
glClearColor(0,0,1.0,0);
glClearStencil(0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -20);
////glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0,0x00);
glStencilFunc(GL_NEVER,0x0,0xFF);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
dRadius = 5.0*(sqrt(2.0)/2.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (dAngel=0;dAngel<380.0;dAngel+=0.1)
{
glVertex2d(dRadius*cos(dAngel),dRadius*sin(dAngel));
dRadius*=1.003;
}
glEnd();
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,0x1,0xFF);
glStencilOp(GL_INCR,GL_INCR,GL_INCR);//
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glRectf(-5,-5,5,5);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0,0,w,h);
aspect = (w*1.0)/h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, aspect, 1, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
//glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_STENCIL);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_STENCIL|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(200,200);
glutInitWindowSize(600,600);
glutCreateWindow("模板缓冲区与模板测试");
glewInit();
init();
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
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mozhi 3199

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OpenGL 技术 2万+

接口测试用例模板

X-Glaze-Client-Version:版本。X-Glaze-Client-Version:版本。X-Glaze-Client-Version:版本。X-Glaze-Client-Version:版本。X-Glaze-Client-Version:版本。X-Glaze-Client-Version:版本。message:账号未注册。message:服务端错误。message:服务端错误。message:服务端错误。message:密码错误。输入未注册的用户登录。不输入用户名密码登录。

1、测试博主技术知识分享 2、pos行业知识技术分享 3、java后端技术知识分享 4、嵌入式技术知识分享 5、运维部署相关知识分享 2873

模板测试

当片段着色器处理完片段之后,模板测试(Stencil Test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于模板缓冲(Stencil Buffer)。 模板缓冲中的模板值(Stencil Value)通常是8位的,因此每个片段/像素共有256种不同的模板值(译注:8位就是1字节大小,因此和char的容量一样是256个

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vampirem
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