之前在这个贴中描述了如何创建创建着色器,并且对它们进行编译、构建、连接,以及如何把着色器源代码加入到应用的资源中。
这里,我们将正式对着色器进行讲解。顶点着色器取代的是OpenGL固定功能流水线中对每个顶点的变换阶段。这部分的操作包括:顶点变换(投影变换、视图模型变换)、法线变换与规格化、纹理坐标生成、纹理坐标变换、光照、颜色材质应用。
下面看一个简单的Vertex Shader的代码:
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// Shader.vsh
// GLSLTest
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// Created by Zenny Chen on 4/11/10.
// Copyright GreenGames Studio 2010. All rights reserved.
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attributevec4position;
attributevec4color;
varying vec4 colorVarying;
uniform mat4 translate;
void main()
{
gl_Position = position * translate; //mat4(0.816, 0.433, 0.0, 0.0, -0.5, 0.616, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, -0.5, 1.0);
colorVarying = color;
}
最上面两个attribute变量的数据是从主机端输入。attribute在后期Shader Language版本中被废弃,取而代之的是in关键字。主机端通过以下接口把相关数据与vertex shader所对应的attribute变量进行绑定:
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program:你已经构建好的shader程序
index:自己定义的一个id,与下面的name进行绑定
name:指定顶点着色器中所要绑定的变量名
在我们的主机端程序中,与上述position变量进行绑定的代码为:
// attribute index
enum{
ATTRIB_VERTEX,
ATTRIB_COLOR,
NUM_ATTRIBUTES
};
glBindAttribLocation(program, ATTRIB_VERTEX, "position");
与color绑定的代码为:
glBindAttribLocation(program, ATTRIB_COLOR, "color");
这里要注意的是,顶点着色器是可以与主机端应用进行直接交互的。而片断着色器则不能与主机端程序进行直接交互。因此,我们可以把片断着色器所要用到的数据先通过顶点着色器输入进来,然后通过varying属性传给片断着色器(Fragment Shader)。注意,在以后版本中varying关键字也被废弃。取而代之的是在顶点着色器部分用out关键字,而在片断着色器中相应地使用in关键字。
因此,attribute不仅仅是指顶点属性,也可以是颜色属性或用户自定义的一些变量,而我们用主机端的数据与这些attribute变量绑定时,都用glBindAttribLocation这一个接口。
而我们通过以下接口把主机端的数据发送给Shader端:
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index:我们刚才所指定的attribute变量所绑定的id。
size:指定每个元素有多少分量,可以是1,2,3,4
type:指定数据类型
normalized:指定定点数据是否被规格化
stride:相邻两个元素之间的跨度(字节数)
pointer:指向数组首地址
下面将给出示例代码:
首先定义顶点坐标和颜色值:
static const GLfloat squareVertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f
};
static const GLubyte squareColors[] = {
255, 255, 0, 255,
0, 255, 255, 255,
0, 0, 0, 0,
255, 0, 255, 255,
};
然后,下面就是分别传送顶点坐标数据和颜色数据:
// Update attribute values
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, 0, squareColors);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
下面附赠完整的工程。
附件: OpenGLShaderBasic.zip (34 K)