shaderforge学习笔记
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v_xchen_v
这个作者很懒,什么都没留下…
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【shaderforge学习笔记】 Diffuse(漫反射)通道
Shaderforge Diffuse通道一、官方介绍 漫反射通道的数据是你的着色器的主要颜色。漫反射颜色会接收到光照,光照强度会沿着灯光方向衰弱,并形成阴影。二、通道的输入1. Diffuse可以是颜色也可以是贴图 2. DiffusePower默认值为1,对Diffuse的方向光强度做DiffusePower的幂次方处理,调节光影对比原创 2018-01-11 22:07:18 · 3049 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Constant Vector(向量)
shaderforge向量节点一览Value 一维数据Vector2 二维数据Vector3 三维数据Vector4 四维数据Matrix4x4维度变换高维度变低维度使用部分通道使用ComponentMask节点手动降维度低维度变高维度维度的自动变换通过Append节点手动提升维度Unity Shader中的维度变换单个数据与数组s原创 2018-02-03 23:28:31 · 1737 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Hue节点(色相节点)
shaderforge 色相节点一、官方说明根据Hue值输出RGB值,换句话说Hue节点的作用是,将Hue值转为相应的RGB值。 二、节点输入Hue值 Hue节点输入值的[0,1]对应色相轮的[0°,360°] 三、节点输出Hue节点输出的三维数据是Hue值对应的RGB值 图片摘自:怎样用 rgb 三元组理解色相、亮度和饱和度? 比如原创 2018-02-06 23:24:22 · 4003 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 RGB to HSV、HSV to RGB节点(色彩空间转换节点)
shaderforge 色彩空间转换一官方说明二简单介绍HSV色彩空间三颜色空间的转换四应用实例-调节图片的色相饱和度明度五自定义UnityShader实现色彩空间的转换参考shaderforge 色彩空间转换一、官方说明RGB to HSV RGB to HSV节点根据节点输入的RGB颜色值输出HSV(色相、饱和度和明度)。色相和饱和度在0...原创 2018-02-24 22:58:35 · 3674 阅读 · 1 评论 -
【shaderforge小实例】 贴图流动
贴图流动效果原理贴图流动的实质就是uv偏移,图片各个部分的偏移程度有区别就实现了扭曲效果ShaderForge实现贴图流动效果贴图偏移 UV节点输出一个从(0,0)到(1,1)的uv空间,我们在物体原来的uv值的基础上再附加自定义的数值,就修改了贴图的位置 借助噪声图实现图片扭曲效果 如果我们让图片各个部位的偏移程度(uv值的增量)有所区别,图片就发生了扭曲 ...原创 2017-11-02 23:38:11 · 6747 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge小实例】 旗帜飘动
旗帜飘动效果=>实现原理利用正弦曲线实现平滑的起伏效果: 1. 时间是稳步增加的数值,如果给时间节点加上顶点的位置信息,同一时间不同位置的数据就有了差异性,将时间加上位置偏移量作为sin操作的数据输入,就得到了一串与位置相关的具有差异的正弦运算结果值 2. 将1)中得到的数据作为顶点坐标的y方向上的增量,go就具有了平滑起伏波动的飘动效果 3. 要固定旗帜的一端,就要让一侧...原创 2017-11-07 23:23:09 · 6130 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge小实例】 轮廓内发光
本篇使用unity shaderforge插件和编写unity shader code两种方式来实现轮廓内发光发光效果内发光:发光效果不能超出模型的范围,模型中心最暗向着边缘方向逐渐变亮 内发光效果的实现原理:我们要塑造物体边缘反射光比较亮,物体中央反射光比较暗的效果,这里给出两种实现方法: 1)将物体法线(Normal Dir)和视角(View Dir)点积,得到从...原创 2017-10-17 17:17:28 · 3808 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge小实例】 彩图变灰
变灰效果变灰效果实现原理为图片的RGB分别乘以权重然后加起来得到一个灰色值,并且将这个灰色值作为新的RGB值。 为什么在使彩色图变灰RGB的权重会固定为(R:0.299 G:0.587,B:0.114)? 人眼对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此使用不同的权重将得到比较合理的灰度图像。实验和理论推导出来的结果是0.299、0.587、0...原创 2017-10-20 19:32:28 · 2235 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge小实例】 流光
流光效果对图片的LOGO文字部分叠加一个流动光线的效果 生成流光的原理简单来讲,就是先提供一张光线的贴图,让这张贴图根据时间发生偏移,然后叠加上到原来的图片上。实现制作流光图 使用ps的渐变工具 如果想让流光只叠加到文字部分,可以直接制作一张文字部分为白色,其他部分为黑色的图片,直接用乘法叠加到之前准备的流光图上。 贴图偏移 改变贴图的uv纹理...原创 2017-11-02 00:05:32 · 4066 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge小实例】 水中倒影
效果=>原理将原图均分为月亮部分和水面部分两张图,其他区域用透明色填充倒影:就是将uv的v值翻转一下,倒影在水的扭曲效果:就是让图片不同部位uv值的增量不同,如果不太熟悉扭曲效果的,可以参见unity shader 贴图流动最后利用透明度用Lerp操作将原图和倒影图合成到一起ShaderForege实现分解倒影 uv值是从(0,0)到(1,1...原创 2017-11-04 21:38:07 · 4145 阅读 · 1 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Vector Operations(向量运算)
shaderforge 向量运算Append数据维度的附加 Component Mask数据维度的分解Channel Blend通道混合Cross Product叉积Desaturate去色DDX DDY DDXY偏导数distance距离Dot Product点积Length计算向量长度Normalize归一化Normal Blend法线混合Reflection反射T原创 2018-01-26 17:45:08 · 4987 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 OutLine(外描边)通道
shaderforge外描边节点说明shaderforge描边通道的原理限制UnityShader实现OutLine通道功能简单介绍表面剔除shaderforge外描边1. 节点说明2. shaderforge描边通道的原理shaderforge描边通道的原理其实是将模型店沿法线方向向外挤出outline width的大小(相当于模型大小变为原创 2018-01-26 17:31:34 · 6432 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Specular(高光)通道
shaderforge Specular通道一、官方介绍 这是材质的高光的颜色。值越高越亮,如果高光值为黑色则完全不会影响shader的表现。二、通道的输入1. Specular可以是高光贴图也可以是高光颜色 2. Gloss默认值为0.5 gloss用来调制亮斑的大小,一般来讲,gloss越大,光斑越细小,gloss越大,光斑分布越广泛 ...原创 2018-01-11 22:12:40 · 6298 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Rotator节点
ShaderForge Rotator节点一、节点介绍旋转器 输出的是输入的uv以[piv]为锚点旋转后[ang] (单位为弧度)的uv信息。如果ang没有连线,或者ang连线到time节点上,那么[spd]会控制旋转速度。二、Rotator节点的输入1. PivPiv是旋转操作的锚点,是一个二维数据(x,y) uv坐标是从(0,0)->(1,1)的二维坐原创 2018-01-06 19:25:15 · 2313 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Geometry Data(物理信息)
shaderforge物理信息Bitangent Dir切线坐标系转换到世界坐标系参考DepthFace Sign参考FresnelNormal DirectionObject PositionObject ScaleScreen PositionTangent DirectionUV CoordinateVertex ColorView Direction原创 2018-01-23 14:26:38 · 2978 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Properties属性
Shaderforge 属性Shaderforge基础属性颜色和四维向量ColorVector4UntiyShader中定义颜色和向量属性数字ValueSliderUnityShader中定义数字属性纹理Texture2DCubemapUnityShader中定义纹理参考MoreSwitchToggleTexture Assets原创 2018-01-24 00:05:18 · 1860 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Normal(法线贴图)通道
Shaderforge Normal通道一、官方介绍 normal通道输入切线空间中的法线方向,你可以连接法线贴图或者法向量到该通道。 用于使用光照的明暗模拟凹凸效果。二、通道的输入Normal通道输入的数据为存储着法线信息的法线贴图 三、 介绍法线贴图技术想要模拟物体表面的凹凸效果,我们可以在建模时增加面,但这样一来渲染效率会下降。法线贴图技术就是一种不原创 2018-01-16 13:58:33 · 13177 阅读 · 1 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Lighting(灯光信息)
ShaderForge 灯光信息Ambient Light1. 官方说明 输出着色器正在渲染的场景的环境光。2. 节点输出环境光颜色四维向量 3. Unity Shader获取AmbientLightbuilt-in变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT,使用时#include “UnityCG.cginc”: f原创 2018-01-17 17:45:53 · 2740 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Panner节点(UV偏移器)
shaderforge Panner节点一、节点的官方说明uv操作之偏移器 Panner节点输出的是输入的uv值按照[U]、[V]参数值指定的偏移方向/速度,偏移[Dist]指定的距离后的uv值二、Rotator节点的输入1. UV物体的uv坐标信息,shaderforge提供一个数据节点[UV Coord.]用于提供物体的uv信息 2. Dist原创 2018-01-09 21:13:44 · 8967 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge学习笔记】 UVTile节点
shaderforge UVTile节点一、 介绍UVTile UVTile可以用来以uv坐标为基准在一个纹理中取到其中一块的贴图。 [UV]是整个贴图的UV值 [Wid]指定沿tilemap的x轴方向上分成几块。 [Hei]指定沿tilemap的y轴方向上分成几块 [Tile]是用于指定你想提取的tilemap中具体那一小块纹理的索引值。它是一个整数,其中0为第一块,从原创 2018-01-09 21:29:30 · 2853 阅读 · 1 评论 -
【shaderforge学习笔记】 Parallax节点(视差节点)
shaderforge Parallax节点一、官方说明Parallax节点输出的uv是输入的uv经过视差偏移的得到结果,其中视差偏移程由[Hei]指定,[Hei]在计算偏移量时有两个相关参数:深度[Dep]和基准高度[Ref]。 高度图0(白色)对应的部位会凸出来。 高度图1(黑色)对应的部位会凹进去。 二、节点输入1.UV物体的uv坐标信息,shade原创 2018-01-09 21:31:32 · 3199 阅读 · 0 评论 -
【shaderforge小实例】 遮罩
遮罩效果+=>原理最简单的方法就是制作一张带有预期的透明度值的遮罩图,我们依据遮罩图的透明度值来设置原图的透明度,就得到了遮罩效果 透明度实现方式 在unity中实现透明度效果有两种方案,一种是透明度测试,一种是透明度混合。 - 透明度测试实现方式:既是片元的透明度和透明度阈值进行比较,小于这个透明度阈值的片元会直接被舍弃掉,不会做任何处理,相当于该片元透...原创 2017-11-07 23:19:55 · 2969 阅读 · 0 评论
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