概述
大家好。前面两节课,我们讲了平面水的效果设置,以及如何绑定真实的数据。今天,我们就来看看Gerstner波形和FFT波形模拟水。
实际上,波形模拟水和平面水有很多相似的地方。比如说,假设我们要去设置一个深度,用数据绑定,那么它们是一样的。所以,在波形模拟水中,我就不单独再开一节课教大家数据设置了,大家参照平面水的设置即可。而且,波形模拟水本质上也是用一个平面,唯一的区别就在于这个平面的顶点非常多。我们可以先看一下现在这个平面水的一个平面。我们把整个场景切成线框图,可以看到这个平面非常简单,它只有四个顶点,是一个正方形,由两个三角面组成。这样一个非常简单的平面,好处当然是它的性能损耗很低,一共只有这么几个顶点,对于GPU的压力就非常小。但是,波形模拟水是需要每一个顶点都升高或者降低,那么对于它来说,就需要更加密集的顶点。
波形模拟水的设置
首先,把这个平面去掉,我们一起来看一下波形模拟水该如何去设置。
波形模拟水的设置,实际上比平面水更加简单一点。我们首先点击到地表,可以看到这里有水体,水体里面有几种不同的水体。这几种不同水体其实是非常类似的,唯一的区别就是它的生成方式不一样。比如说,湖泊是通过点一圈点出来的,海洋就是纯粹的一个平面。那么这几种水体,就留给大家自己去尝试。我们今天先看看最简单的海洋。
我们移动到画面中,特别说一下刚刚为什么没有出现海洋,是因为前面把地表整体的可见度开关给关了。我们重新添加一下,现在把它打开。因为前面给大家演示浅水模拟的时候,需要把它隐藏掉。重新添加一下,在地表,然后点击海洋,一点,海洋就出来了。其实是一个非常简单的过程,它比水的材质的设置还要简单一些。
这个旋转可以适当调整一下,因为我们的旋转是带吸附的,所以有的地方可能感觉好像有点难拉,它实

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