u3d_rpg游戏开发之物品管理(二)

这篇博客详细介绍了在Unity3D(u3d)中进行RPG游戏物品管理的实现过程,包括创建三个脚本,分别用于物品拾取、背包管理和格子功能。通过物品ID作为唯一标识,实现物品的添加、识别和显示。文中还提到,当拾取物品时,会根据背包已有物品情况决定是增加数量还是创建新物品,并提供了相关脚本的代码段。

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1. 创建三个脚本

 第一个是挂在物品栏上的,用来管理背包格子的,我这里取名为:Inventory
 第二个是挂在格子上的脚本,可以管理具体的格子,比如格子里的图片显示,不同的物品就显示不同的图片,以及一种物品的数量等等,取名为InventoryItemGrid
 第三个是挂在物品上的脚本,主要实现物品的拖拽功能,鼠标可以拖拽物品移动到不同的格子上InventoryItem

2. 先实现第三个脚本的一部分

 就是拖拽功能.这里用的是ugui.所以要实现拖拽就要让InventoryItem继承至MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler并且实现相应的接口
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
//物品脚本,控制物品的拖拽功能
public class InventoryItem : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler {

    /// <summary>
    /// 实现接口的OnBeginDrag方法,处理开始拖拽时要做的事情
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    /// <summary>
    /// 实现接口的OnDrag方法,处理拖动中要做的事情
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    /// <summary>
    /// 实现接口的OnEndDrag方法,处理结束时的方法
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        SetDraggedPosition(eventData);
    }

    /// <summary>  
    /// set position of the dragged game object  
    /// </summary>  
    /// <p
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