easeljs web开发围住神经小猫咪【二】


前两天状态不好。

接着上次没写完的继续写。




围住神经小猫咪游戏,我确定小猫类,圆圈类,并会加载鼠标点击事件,在点击事件里面,我不但控制圆圈的变化,还控制小猫的移动,就这么简单!哈哈


一.加载圆圈


开始写圆圈类


圆圈能有的属性是什么,函数又是什么呢?

很容易想到,圆圈有一个颜色的变化,红色,白色,这里我可以给它设置一个TYPE值。


function Circle(type,row,col){
    this.row=row;
    this.col=col;
    this.type;
    this.setType(type);
}
Circle.TYPE_UNSELECTED=0;
Circle.TYPE_SELECTED=1;
Circle.prototype=new createjs.Bitmap();
Circle.prototype.setType=function(type){
    this.type=type;
    switch(type){
        case Circle.TYPE_UNSELECTED:
            createjs.Bitmap.call(this,"res/pot1.png");
            break;
        case Circle.TYPE_SELECTED:
            createjs.Bitmap.call(this,"res/pot2.png");
            break;
    }
}
这里加入了圆圈的属性type。



开始在main类(游戏主循环)中加入circle。


易见,圆圈跟泡泡龙游戏中的泡泡一样,是交错分布的,奇数排和偶数排总差一个OFFSET,并且我需要一个数组来存储啦CircleArr[]。



var CircleDiameter=45;   设置圆圈的半径
var GridOffsetX=50;
var GridOffsetY=300;   设置圆圈居左居右的偏移
var grid=new Array(9); 这是我宏定义的一个圆圈数组


function addCircle(row,col,type){        增加泡泡函数
    var bitmap = new Circle(type ,row,col);
    stage.addChildAt(bitmap,0);
    var offset=row%2?CircleDiameter/2:0;   奇数行偶数行不同,差一个offset
    bitmap.regX=CircleDiameter/2;
    bitmap.regY=CircleDiameter/2;
    //列
    bitmap.x=GridOffsetX +CircleDiameter*col+offset;
    //行
    bitmap.y=GridOffsetY+CircleDiameter*row;
    grid[row][col]=bitmap;
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