前两天状态不好。
接着上次没写完的继续写。
围住神经小猫咪游戏,我确定小猫类,圆圈类,并会加载鼠标点击事件,在点击事件里面,我不但控制圆圈的变化,还控制小猫的移动,就这么简单!哈哈
一.加载圆圈
开始写圆圈类
圆圈能有的属性是什么,函数又是什么呢?
很容易想到,圆圈有一个颜色的变化,红色,白色,这里我可以给它设置一个TYPE值。
function Circle(type,row,col){ this.row=row; this.col=col; this.type; this.setType(type); } Circle.TYPE_UNSELECTED=0; Circle.TYPE_SELECTED=1; Circle.prototype=new createjs.Bitmap(); Circle.prototype.setType=function(type){ this.type=type; switch(type){ case Circle.TYPE_UNSELECTED: createjs.Bitmap.call(this,"res/pot1.png"); break; case Circle.TYPE_SELECTED: createjs.Bitmap.call(this,"res/pot2.png"); break; } }这里加入了圆圈的属性type。
开始在main类(游戏主循环)中加入circle。
易见,圆圈跟泡泡龙游戏中的泡泡一样,是交错分布的,奇数排和偶数排总差一个OFFSET,并且我需要一个数组来存储啦CircleArr[]。
var CircleDiameter=45; 设置圆圈的半径 var GridOffsetX=50; var GridOffsetY=300; 设置圆圈居左居右的偏移
var grid=new Array(9); 这是我宏定义的一个圆圈数组
function addCircle(row,col,type){ 增加泡泡函数 var bitmap = new Circle(type ,row,col); stage.addChildAt(bitmap,0); var offset=row%2?CircleDiameter/2:0; 奇数行偶数行不同,差一个offset bitmap.regX=CircleDiameter/2; bitmap.regY=CircleDiameter/2; //列 bitmap.x=GridOffsetX +CircleDiameter*col+offset; //行 bitmap.y=GridOffsetY+CircleDiameter*row; grid[row][col]=bitmap;