InCircle - UVa 11524 几何

本文介绍了一种通过已知三角形内切圆半径与边的比例来计算三角形面积的方法。利用相似比确定边长,结合海伦公式推导出面积计算公式。

题意:给你三角形中内切圆半径和边的比例,求三角形面积。

思路:因n1=m2,n2=m3,n3=m1设a=1则可知其他边的大小。S=(a+b+c)/2*r=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c))设实际的边长为k*a,可得k=r*p/sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c))。

AC代码如下:

#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<cmath>
using namespace std;
int main()
{
    int T,t;
    double r,m1,m2,m3,n1,n2,n3,a,b,c,k,p,ans;
    scanf("%d",&T);
    for(t=1;t<=T;t++)
    {
        scanf("%lf%lf%lf%lf%lf%lf%lf",&r,&m1,&n1,&m2,&n2,&m3,&n3);
        a=1;
        b=a*n2/(m2+n2)*(n3+m3)/m3;
        c=a*m2/(m2+n2)*(n1+m1)/n1;
        p=(a+b+c)/2;
        k=p*r/sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
        ans=k*p*r;
        printf("%.4f\n",ans);
    }
}


在地图样式中出现的 `'circle-emissive-strength'` 未知属性错误,通常与样式定义中使用了不被支持或拼写错误的属性有关。在某些图形引擎或框架中,`circle-emissive-strength` 可能是用于控制自发光强度的属性,但其使用需符合具体引擎或库的规范。 根据提供的引用信息,`KHR_materials_emissive_strength` 是一个用于控制材质自发光强度的扩展属性[^1]。如果在地图样式中使用了 `circle-emissive-strength`,需要确认以下几点: 1. **检查属性名称是否正确**:确保 `circle-emissive-strength` 是目标平台或框架支持的属性名称。如果拼写有误或名称不匹配,可能会导致未知属性错误。 2. **确认支持的扩展**:如果使用的是类似 glTF 的 3D 模型格式,确保项目支持 `KHR_materials_emissive_strength` 扩展。某些平台可能不支持此扩展,或者需要额外的配置才能启用。 3. **检查渲染引擎或框架版本**:确保使用的渲染引擎或框架版本支持 `circle-emissive-strength` 属性。某些旧版本可能不支持新的自发光属性。 4. **使用 HDR 颜色增强发光效果**:如果目标平台支持 HDR 颜色,可以尝试通过设置 HDR 颜色值来增强发光效果,而不是依赖 `circle-emissive-strength` 属性[^5]。 如果 `circle-emissive-strength` 属性仅适用于特定平台(如 Unity),则需注意自发光材质通常仅对静态几何体有效[^2]。对于非静态几何体(如动态角色),可能需要使用光照探针(Light Probes)来接收自发光效果。 ### 示例代码 如果需要在支持的框架中设置自发光强度,可以参考以下伪代码: ```python # 伪代码示例,用于展示如何设置自发光强度 material = create_material() material.set_property("emissive_strength", 2.0) # 假设使用正确的属性名称 ``` ### 相关问题 1. 如何在不同渲染引擎中启用 `KHR_materials_emissive_strength` 扩展? 2. 自发光材质是否可以用于非静态对象? 3. HDR 颜色与自发光强度之间有何关联? 4. 如何在 Unity 中使用光照探针来增强自发光效果?
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