cocos2dx的事件分发器

本文详细介绍了如何在应用中处理触摸、键盘、加速计和鼠标事件,包括事件监听器的创建、配置及应用实例,旨在提升用户体验和游戏交互性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由  _eventDispatcher  来进行管理。它的工作需要三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher
  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等
  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等


触摸事件:

// 创建一个事件监听器 OneByOne 为单点触摸
  auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
  // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
  listener1->setSwallowTouches(true);

  // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
  listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
    // 获取事件所绑定的 target 
    auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

    // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
    Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
    Size s = target->getContentSize();
    Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);

    // 点击范围判断检测
    if (rect.containsPoint(locationInNode))
    {
      log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
      target->setOpacity(180);
      return true;
    }
    return false;
  };

  // 触摸移动时触发
  listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
    auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
    // 移动当前按钮精灵的坐标位置
    target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
  };

  // 点击事件结束处理
  listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
    auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
    log("sprite onTouchesEnded.. ");
    target->setOpacity(255);
    // 重新设置 ZOrder,显示的前后顺序将会改变
    if (target == sprite2)
    {
      sprite1->setZOrder(100);
    }
    else if(target == sprite1)
    {
      sprite1->setZOrder(0);
    }
  };

添加事件监听器到事件分发器

// 添加监听器
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);


键盘处理事件:

// 初始化并绑定
  auto listener = EventListenerKeyboard::create();
  listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
  listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);

  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

  // 键位响应函数原型
  void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
  {
    log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
  }

  void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
  {
    log("Key with keycode %d released", keyCode);
  }


加速计事件:

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this));
  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

  // 加速计回调函数原型实现
  void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)
  {
    // 这里处理逻辑
  }



鼠标事件:

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

_mouseListener = EventListenerMouse::create();
  _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this);
  _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this);
  _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this);
  _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this);

  _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

使用如上方法,创建一个鼠标监听器。然后分别实现各种回调函数,并且绑定。

void MouseTest::onMouseDown(Event *event)
{
  EventMouse* e = (EventMouse*)event;
  string str = "Mouse Down detected, Key: ";
  str += tostr(e->getMouseButton());
  // ...
}

void MouseTest::onMouseUp(Event *event)
{
  EventMouse* e = (EventMouse*)event;
  string str = "Mouse Up detected, Key: ";
  str += tostr(e->getMouseButton());
  // ...
}

void MouseTest::onMouseMove(Event *event)
{
  EventMouse* e = (EventMouse*)event;
  string str = "MousePosition X:";
  str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
  // ...
}

void MouseTest::onMouseScroll(Event *event)
{
  EventMouse* e = (EventMouse*)event;
  string str = "Mouse Scroll detected, X: ";
  str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
  // ...
}


自定义事件:

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

_listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
  std::string str("Custom event 1 received, ");
  char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
  str += buf;
  str += " times";
  statusLabel->setString(str.c_str());
    });

    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);

以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应呢?请看如下:

static int count = 0;
  ++count;
  char* buf = new char[10];
  sprintf(buf, "%d", count);
  EventCustom event("game_custom_event1");
  event.setUserData(buf);
  _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
  CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

定义了一个  EventCustom  ,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);  将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用  removeAll  的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。

注意:removeAll 之后 菜单 也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。







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