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Project Anarchy 是一套完整的端到端游戏引擎和尖端移动设备工具组。www.anarchy.cn
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vision引擎中 为图形添加 Lua 脚本 介绍
引言在能够将 Lua 脚本用于图形类型之前,该图形必须先附加一个专用 Lua 组件。 (关于组件的更多信息和使用方法,请阅读组件章)。 一个图形可以附加多个 Lua 组件,这些组件会被同时执行,供您利用简单的、可重复使用的脚本建置出复杂的行为。 附加 Lua 组件要为图形附加 Lua 脚本,首先选择图形,然后从组件面板中选择一个 Lua 脚本组件类型,然后按下“转载 2015-01-26 09:39:48 · 467 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Fmod碰撞几何网格介绍
声音碰撞 引言声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音转载 2014-12-19 09:18:28 · 417 阅读 · 0 评论 -
Havok物理引擎-刚体介绍
引言Vision 引擎内置 Havok™ 刚体物理组件,可对实体和其他图形应用动态 / 静态物理属性。 刚体物理组件是通过添加组件的方式实现的,其中包含为多种物理对象类型提供变体的各类属性。 注: 默认设置下,静态几何网格的碰撞组设置是在从建模工具导出模型时完成的。 您不能给静态几何网格分配 Havok™ 刚体组件。 要设置静态几何网格的自定义物理属性,请查转载 2015-01-09 09:22:11 · 577 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Fmod声音碰撞介绍
引言声音碰撞几何网格是低细节度的几何网格,可放置在场景中,作为声音的屏障阻挡或抑制处于声音 - 镜头连线上的音频。当碰撞几何体在听者(玩家)和声音对象之间时,它们可以静默或降低音量。 例如,玩家在小径上步行,可以听到鸟叫和远方人流车马的环境声音,他打开一座官邸的大门,进入建筑后,屋外的环境声音就消失了,官邸内部的噪音开始涌入玩家的游戏世界。 这一声音的分隔是由用心放置的声音碰撞转载 2014-12-18 10:28:22 · 481 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Fmod 声音图形介绍
vForge 提供多种在项目中使用音频的方式。 使用声音图形是最简单的办法之一。声音图形声音图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。热点按钮对于事件图形,声音图形还有一个热点按钮,可启动 / 停止特殊事件的播放,而无需将对应场景动画化。 您必须先设置一个有效的声音文件,该按钮才会显示。转载 2014-12-17 09:55:53 · 504 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中后期处理特效-渲染器节点介绍
引言大部分后期处理器与延迟渲染配合使用,而正向渲染仅支持不需要法线缓存的后期处理器。打开渲染器节点渲染器节点可从主层属性面板打开。在主层属性中,找到名为“Renderer”的部分。选择RendererNodeClass(渲染器节点类型)旁的下拉列表、挑选所需渲染器节点,即可更改渲染器类型。如果您什么也不选择,就不能获取转载 2014-11-28 10:49:31 · 593 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中效果图形-雾图形介绍
引言图形雾是位置固定的体积雾效果,位于雾状图形对象的边界内。 该效果可独立使用,也可作为全局雾设置的补充。 该图形配有多种编辑选项,用于创建多种空间限定的雾效果。 提升您太空船走廊的视觉效果,增加深度和大气,或者玩家走进沼泽时使用雾图形限制其可视范围,提升紧张感。 注: 使用雾图形需要有效的渲染器节点(例如正向或延迟渲染器)。雾图形体积锥体图形位于效果转载 2014-11-24 09:57:48 · 529 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中粒子编辑器-粒子选项介绍
粒子是从发射器中生成的对象。 每个粒子按照其自身的寿命和速度运行,并由纹理可视化。拓扑组拓扑类型定义了粒子在该层的几何体类型。 基本上可区分为五种截然不同的范式: 公告牌经典的镜头对齐点精灵粒子。 这一类型的粒子是您在很多情况下使用的通用类型,例如火焰、燃烧、烟雾、梦幻粒子等。基于几何网格的粒子每个粒子都转载 2014-10-21 15:49:21 · 477 阅读 · 0 评论 -
vison引擎中效果图形 - 体积锥体介绍
体积锥体图形效果为创建打向浓密大气的光照提供解决方案。 想像一束街灯照进雾气蒙蒙的夜色,或是汽车头灯在雾气中闪亮。体积锥体图形体积锥体图形位于效果图形组,从图形创建面板将体积锥体图形实例拖拽到场景中即可完成添加。编辑体积锥体体积锥体图形提供手柄,用于可视直观地快速编辑您的场景中的图形。 选择图形,2 个编辑点将变为可见,其一调整效果范围,另一个调整锥转载 2014-11-26 09:42:56 · 669 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎图形效果 - 投射器
投射器图形提供了一种快速可控的方法,用于为地形和其他场景对象添加贴花。 投射器在图形位置放置一个已定义的纹理,该纹理会弯曲贴合被投射对象的凹凸起伏。 把该图形想像成真实世界中的投影仪,把图像投射到前方的某个表面上。投射器图形投射器图形位于效果图形组,从图形创建面板将投射器图形实例拖拽到场景中即可完成添加。投射器编辑使用投射器图形时,v转载 2014-11-18 09:11:01 · 577 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中着色器界面介绍
引言在 vForge 中编写和配置着色器是一项繁琐的工作。 不同平台要求不同的代码来完成设置顶点流等任务 此外,还必须在 vForge 中指定应给着色器绑定哪些顶点流,这些顶点流又应针对哪种 Shader Model 进行编译。加上着色器排列组合系统会从一个源着色器自动生成新着色器,设置所有属性会是一项困难的工作。 因此,Vision 引擎具有一些功能,可以让配置工作更加轻松。转载 2014-10-15 10:56:43 · 515 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中创建一个简单的着色器介绍
引言为了帮助您掌握可视化着色器编辑的初步技巧,本章会介绍若干基本技术,让您更轻松地踏入 vForge 可视化着色器开发的世界。创建一个非常简单的着色器本练习的目的是创建一个简单的着色器,该着色器由一个基底贴图和一个连接到 RGBA 输出的法线贴图构成,并在您选中的材质 / 图形上显示结果。如果尚未切换布局,请切换到可视化着色器编辑器布局,然后创建一个可马上用于编转载 2014-10-13 13:39:58 · 468 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中特殊效果 - 立方体贴图介绍
立方体贴图是表现为六面体的纹理。 因此,这是反射静态场景元素的环境反射着色器效果的理想方案。 例如,车窗或商店橱窗上反射出的天空和周边建筑。技术说明: vForge 中的立方体图形是某个立方体渲染目标的代理。 它使用图形位置,通过相应透视来渲染立方体的 6 个面。 立方体纹理可以有两种截然不同的来源: 可以从 .dds 文件载入,使用 dds 立方体贴图文件格式转载 2014-10-28 15:33:57 · 905 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中着色器库 UI介绍
引言着色器库定义了选中着色器效果文件的分层结构,并提供所选库效果的完整概览;一个库文件可提供一个或多个着色器效果。 通过上下文菜单和工具栏可打开着色器库实用工具,使用这些工具可便捷地载入着色器库文件并创建新效果。 之前载入的库也可从库编辑器下拉菜单中选择。工具栏工具栏包含创建、保存和载入库的所有选项,以及一些额外功能,让您在设计着色器时更加轻松。 保存库时覆转载 2014-09-30 09:54:21 · 571 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中图形效果 - 布介绍
布图形类型提供了将所附几何网格体转换为具有物理布属性的对象的简单手段。该类型适合简单的旗帜等不需要绝对精确模拟的场合。启用该图形后,一个布几何网格可被所提供的 vForge 约束所影响,此外,施力系统可为您提供真实的布模拟。 技术说明: 布系统完全支持多线程,可利用数量不限的 CPU 内核。 任何布模拟的默认任务优先级都是 3。转载 2014-10-27 15:44:56 · 524 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中效果图形-投射贴花
投射贴花投射贴花是一个对象,可将纹理投射到场景中给定边界框内的几何体上。 投射贴花可用来动态修改环境,表现机械、焚烧损害或单纯地插入一个细节纹理,而无需修改底层几何体,例如渲染一个店面或一张海报。使用延迟渲染器时,可利用法线贴图和高光贴图进一步强化投射贴花。 最后,投射贴花可创建为永久存在,或设为淡出,在经过特定时间后消失。引言投射贴花图形位于效果图转载 2014-11-12 11:17:27 · 389 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中后期处理器 - 辉光 / 泛光介绍
辉光 / 泛光效果用于表现屏幕中的过亮区域。 被渲染场景被降尺度,颜色被缩放和偏移,所产生的纹理被模糊,然后叠加应用到原始场景上。 这使明亮区域产生”辉光”,在 HDR(高动态范围渲染)中尤其适用。 正向和延迟渲染模式都支持辉光和 HDR 渲染。属性Active(激活)(勾选框): 设置辉光是否启用。Component ID(组件 ID): 可选组件转载 2014-12-05 09:25:31 · 683 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中 Lua 脚本介绍
引言Vision 的 Lua 编辑工具组提供多种节省时间的功能,例如代码完成和预定义代码模板。 重要说明: 请注意,我们采用 SWIG 封装 Lua 中的 C++ 类,所以所有对象的行为都类似指针 - 包括向量(Vision.hkvVec3)或颜色(Vision.VColorRef)。 因此,赋值(vector1 = vector2)所修改的是指针而非数据。 在转载 2015-01-29 10:50:26 · 474 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中可视性-vVis 查看器 介绍
vVisViewer 旨在作为独立的调试工具使用,用于分析可视性处理的结果。转自:project anarchy中文社区转载 2014-12-31 09:30:23 · 574 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中后期处理器 - 色调映射介绍
色调映射是映射一个 HDR 渲染结果至可输出到屏幕的 0 到 1 范围、并进行颜色纠正的处理过程。 Vision SDK 色调映射后期处理器支持四种不同类型的色调映射: TONEMAP_SCALE、TONEMAP_SCALE_MAP、TONEMAP_GRADING、TONEMAP_NONE。此外,VPostProcessToneMapping 支持一种动态模糊的简化形式,性能开支很低。转载 2014-12-15 10:39:55 · 606 阅读 · 0 评论 -
vison引擎中物理引擎触发体介绍
引言物理触发体是一个区域,当物理玩家控制器等其他物理体进入该区域,即创建回调事件;例如,玩家可以进入触发体,激活门 / 平台 / UI 或其他效果。使用自定义体积图形定义该区域,您可以自由定义自己的 Havok™ 物理触发器图形。 触发体可创建为任意多面几何体;并非仅限用于对象碰撞检测的标准立方体或球体。如果已经在您的项目中使用物理系统,为碰撞触发器使用物理系统是合转载 2015-01-19 10:20:14 · 489 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中从 vForge 导出可视性介绍
主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。 技术说明:因为视区图形有一个对应的私有引擎类(VisVisibilityZone_cl 类),所以当前可视性截图使用标准图形序列化方式序列化到 vscene 文件的图形区块中。 另见场转载 2014-12-30 09:03:06 · 394 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中在 vForge 中使用可视性介绍
遮挡入口可视性有助于极大改善特定场景类型(主要是室内)的渲染性能。 当然,其缺陷在于仅当严格在区域内部移动、仅通过遮挡入口进入新区域时,场景渲染才会准确。 当镜头在高空悬浮或类似的情况下,就无法用这种方式编辑场景。 所以 vForge 默认不在编辑时应用可视性信息。编辑场景时,您有时需要查看可视性系统的运转情况以测试可视性设置;在这种情况下,可通过主工具栏的可视性图标来激活该系统。 如转载 2014-12-29 08:58:04 · 402 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中 Havok 物理面板介绍
引言Havok™ 物理面板提供了以工具栏切换模拟和调试渲染的途径。 它还能让您调整若干场景专用物理参数。 这些参数将随场景一同导出。 所以,每当新场景被载入,为每个场景单独导出的参数将被应用。Havok™ 物理面板参数分成三组。General(通用) 这些值不会随场景导出。Visualize Dynamic Objects转载 2015-01-15 09:01:31 · 540 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中可视性合并介绍
引言场景通常由若干不同几何网格实例组成,每个实例都有本地可视性信息。 现在,vForge 会负责为完整场景建置可视性信息。 该流程包括: 找出可以合并的遮挡入口,对特有几何网格实例组成的视区进行转换 没有对应部的遮挡入口应通往”最合适”的外部视区 尚未分配几何体必须分配到”最合适”的外部视区以下章节为上述某一选项的典型使用案例。案转载 2014-12-26 09:42:29 · 349 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Visibility Objects(可视性对象)介绍
引言借助可视性对象,您可以使用工具栏上的链接工具,以直观可见的方式将静态几何网格、水平面等多个图形附加到可视性系统中。 注: 默认设置下,静态几何网格有一个可视性对象和一个远切距离。 在大部分情况下,链接到一个几何网格不是合理的选择,您应该链接多个几何网格供遮挡查询系统使用。 对于镜面和默认不包含可视性对象的自定义用户场景对象,应将这些几何网格链接到一个可视性对象转载 2014-12-25 10:27:11 · 527 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中 Havok 人偶介绍
引言Havok™ 物理人偶组件让您为模型骨架设置物理模拟。 每块骨骼在物理上都以刚体表示。 刚体由约束连接,以形成分层结构,而该结构与骨架的分层结构对应。 使用 3ds Max 或 Maya,整个刚体分层结构都需导出为 .hkt 文件,然后由组件载入。可附加的图形类型该组件可附加到以下任何图形类型上: 实体人偶组件属性以下是与 H转载 2015-01-14 11:12:25 · 758 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中 视区和遮挡入口介绍
引言使用建模工具,您可以设置和计算可视性信息,并立即在 vForge 中使用。 定位可视性信息后,您可以在 vForge 中计算整个场景的可视性。 对于室内场景,建议美工在 3ds Max 或 Maya 中定义遮挡入口。 遮挡入口是凸平面多边形,定义了一个区域,通过该入口,镜头可从一个”房间”(视区)”看到”另一个”房间”。 遮挡入口隐性定义了关卡的具体分隔,例如,可将一个内部空间与另一个转载 2014-12-24 09:33:36 · 587 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中FXAA 后期处理器介绍
最常用的抗锯齿或”锯齿边缘”方案是 MSAA(多重采样抗锯齿),大部分当前设备都能提供硬件支持。 但是,这种方式会大大增加显示内存的消耗和像素处理量,可能导致性能的严重下降,尤其是在主机上。FXAA 提供了折中的选择,在大部分应用中的观感不亚于 MSAA,而处理和显示内存开支要小得多。FXAA 设置要在您的场景中开启 FXAA,只需在渲染器组件对话框转载 2014-12-08 09:44:15 · 461 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Havok 角色控制器介绍
引言Havok™ 角色控制器提供了为您的角色实体添加 Havok™ 物理模拟的快速手段。 与若干其他组件结合,可提供完整的角色解决方案。 注: 角色控制器需要运动增量--因此您需要动画回放来观看效果(例如,通过“可运行角色”组件回放)。附件图形类型该组件可附加到以下任何图形类型上: 实体属性转载 2015-01-13 09:32:04 · 460 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Fmod - 事件介绍
引言事件可以是简单的单个声音文件,也可以是许多声音的复杂组合。 FMOD 事件系统可以实现以命令触发音频效果组合,从而简化用 FMOD 设计器工具创建的内容的回放。 如果您只想回放一个声音,也不想使用 Fmod 设计器,请使用普通声音图形事件图形Fmod 事件图形位于 Fmod 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。转载 2014-12-23 09:10:09 · 581 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中Havok 约束和锚点介绍
引言Havok™ 物理约束是一种特殊的专用图形类型,可以链接到静态或动态的世界锚点图形,用于创建铰链、球窝接头和其他约束类型系统。 这些约束图形限制了被物理图形链接的所有对象的移动,为物理模拟增添真实感。 锚点图形可以无需父项地绑定到世界中(静态锚点),或以成为某实体子项的方式绑定到对象(动态锚点)。约束和锚点图形约束图形位于 Havok™ 图形组,锚点可在转载 2015-01-12 10:04:17 · 584 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中FMOD - 回响介绍
引言使用 Fmod 声音图形时,vForge 提供一种特殊的图形,可根据所提供的设置改变声音的回音,该设置可模拟多种表面,此效果通常称为 Reverb(回响)。 回响可帮助玩家更深入地沉浸到游戏世界中,令声音发生改变,模拟各种真实世界环境下的效果。 例如,如果玩家附有一个脚步声音,且在开阔地行走,该声音的反射将很小,听起来离玩家较近,而如果他在一座大厅中行走,则脚步声音会有密集的回音。转载 2014-12-22 09:20:21 · 504 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中着色器库创建和文件格式介绍
着色器库文件格式有若干与着色器流水线创建有关的特殊文件格式。 在浏览器内,这些文件表现为如下结构:下面是每种格式的介绍:*.ShaderLib : 这些文件由 vForge 着色器编辑器生成。 它们包含着色器源代码和排列组合信息。 这些文件可以被引擎零售程序读取。 保存 .ShaderLib 文件时,vForge 会创建一个文件夹,其路径为着色器库文件路径再转载 2014-10-08 15:12:50 · 570 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中小地图覆盖介绍
引言开发地形时,您可能需要迅速草铺一张图像,以此显示山脉、道路、植被密度等地面细节,或是作为场景生成(即在地图显示位置放置静态几何网格)的辅助手段。 该图像可在 vForge 中使用,作为使用小地图覆盖功能创建最终地形的向导。地形图形包含一个小地图属性,用来在 2D 概览地图实用工具上渲染临时图像,也是地形顶部半透膜覆盖的可选渲染方式。使用该地图作为向导转载 2014-09-18 15:21:41 · 399 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中材质着色器介绍
本章将描述如何定义材质着色器,使其包含各种渲染风格组合。 制作高级自定义材质着色器效果时,需要遵守本章列出的规则,使效果与各种光照类型和动态光照正确地互动。Vision 引擎允许您编写自定义材质着色器。 然后可使用这些着色器来实现默认着色器所不支持的附加功能。 例如,可以编写一个着色器来模拟不同皮肤层,以获得更自然的结果。对于材质着色器,引擎使用一套规则来判定究竟使用着色器转载 2014-09-25 14:01:27 · 440 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎里光照 延迟渲染
引言延迟渲染提供了多种对性能影响适中的动态光照、更多的后期处理器,以及更好的整体环境观感。什么是延迟渲染?延迟渲染系统在初始通路中使用多重渲染目标(MRT)来设置一组所谓的几何体缓存(G-Buffers)。 在这一初始通路中,有关每个像素的位置、法线、散射色、高光色等信息被储存在四个独立的渲染目标中。 之后,这一信息被用于计算动态照明、阴影和所有特殊效果,即转载 2014-08-04 15:33:30 · 693 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎渲染模式中移动正向渲染
移动正向渲染 引言Vision 提供一套为移动设备专门优化的正向渲染系统。 与常规正向渲染系统的主要差别在于,对于动态光照,移动正向渲染系统会选择一个光源作为单一主导光源,并将其作为基底通路的一部分来渲染。 所有附加光照作为附加几何体通路被渲染在场景几何体顶层。 在同一时间只有一个占明显主导地位的动态光源(例如太阳或明亮的眩光)的常见情景下,这可以免去一个代价高昂的几何体转载 2014-08-05 14:17:35 · 466 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中光照影响位元蒙版
引言位元蒙版系统提供了在 vForge 对象之间迅速撤销 / 建立关系的手段。 动态光源带有一组位元蒙版,可以和对象属性中的位元蒙版对应。 如两者的位元蒙版设为相同的值,则该对象会受到光照。 例如,在一个带有多个光照的场景中,您可以使用这些位元蒙版选择每个光照影响哪些场景对象。注: 该机能仅在正向渲染环境中起效。 在延迟模式下会被忽略,因为光照是作为后期处理效果应用的,其中不再转载 2014-07-30 13:51:18 · 299 阅读 · 0 评论 -
Vision引擎中光照类型介绍
引言vForge 提供种类广泛的光照图形,让您添加到场景中。 这些图形在图形树状图中,位于标题栏为 Lighting 的面板内。 不管是动态还是静态光照方案,都有合适的光照图形类型可供选择。光照类型vForge 提供多种静态和动态格式的光照供您选择。平行光照这一光照类型提供与日光类似的光照,即从光源射向目标、单一指向。转载 2014-07-29 14:16:06 · 426 阅读 · 0 评论