
Open GL
JoesRain_机器学习算法_CVer
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL编程指南第十章:Frame buffer
OpenGL在图元rasterazation之后,得到的是fragment,fragment不是最后的像素数据,但和像素对应;fragment需要经过一写了的处理,blend,texture,lighting...,才会得到最后的像素。用来缓存fragment数据的缓冲区,就是frame buffer。fragment相关的数据有color,stencil,depth等等,因此frame bu转载 2016-05-12 16:39:59 · 440 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程指南第九章:纹理映射
纹理(texture)是一块矩形数据序列,存储的数据为颜色、亮度、alpha值。纹理数据的每个单位叫做texel,纹理数据可以被映射到任何几何形状的表面。1、纹理映射基础使用纹理是一个相对复杂的操作,一般需要以下几个步骤:1、创建texture对象,并指定数据:纹理数据可以是二维的图像,也可以是一维或三维的;2、指定texture将被以何种方式与像素进行映射:有四种函数可以转载 2016-05-12 16:39:27 · 923 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程指南第五章:光照
1、隐藏面移除opengl在渲染的时候,需要绘出离视点近的物体,移除被遮挡的远处的物体。2D绘图里面一般通过控制绘制的顺序是来达到目的。3D场景要复杂得多,可能存在相互部分遮挡的情况,改变视角也会改变遮挡的情况,opengl通过Depth Buffer来达到消除隐藏部分的目的。Depth Buffer存储每个像素的深度值(一般为片段离近剪切面的距离)。初始时或glClear(GL_DEPT转载 2016-05-12 16:38:27 · 894 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程指南第四章:颜色
计算机屏幕一个像素的颜色值由RGB(或RGBA,A并不直接用于颜色显示)三个分量组成;不同设备单个像素能显示的颜色数不用,存储颜色值的内存大小也不用,一般用bit来衡量,8-bit buffer能显示256种颜色。RGB各分量的值可以无歧义地用浮点数表示,范围是[0.0,1.0],1.0表示这个分量的颜色达到最强。图元颜色opengl设定颜色的api是glColor*,颜色设定以顶转载 2016-05-12 16:37:27 · 401 阅读 · 0 评论 -
Opengl编程指南第二章:状态管理、几何绘图
1、绘图基础清除窗口glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);第一句代码设置”清除颜色“,第二句代码将当前颜色缓冲区重置为“清除颜色”。图形硬件除了color buffer(颜色缓冲区、对应屏幕上的像素颜色),还有其他缓冲区,比如Depth,Stencil,Accumulation,设置这些缓转载 2016-05-12 16:35:08 · 414 阅读 · 0 评论