原创 YouCore
马斯克曾回答过一个问题:
“你对于拖延、行动力不足的人,有什么建议?”
他的回答是:
“我从来都不相信,这世界上有什么行动力不足的事情。”
“所有的行动力问题,都来源精确性的不足。”
那么精确性是什么,该如何提高精确性呢?
下面马斯克几段话,简直是拖延症患者的圣经啊,建议全文背诵。
消除模糊性
马斯克,“你的恐惧是来自于任务的模糊性。”
就好比看书,如果你就想着:我要看一本书。
结果就是你会无限期拖延,这本书再过一年、两年、三年,积灰了,你也看不完。
所以你要:
1、消除结果的模糊性
把看一本书,精确量化成一个具体的结果:5 天要看 300 页的书。
2、消除过程的模糊性
由结果倒推过程,5 天要看 300 页的书,那一天就要看 60 页,早上开始每小时至少要看 10 页。
很多时候你拖延、浪费时间,就是因为你:缺乏对时间的具体感知,无法把目标和此刻联系在一起。
倒推让你感受时间,量化让你变具体。
你别看这只是一个简单的案例,当年马斯克花 3000 美金一小时,请效率专家讲课,主要就是讲这个。
分享一个我每天、每周、每月都在用的复盘模板,只用花 5-10 分钟,就能提高你的精确性。
我已经梳理成了sop 表格,你直接照抄即可。
找出关键步骤框架
好,现在你是一家车企老板,漂亮秘书问你:
“老板,有 10 家工厂,我们要收购哪一家?”
这个问题,是不是很复杂、很烧脑?
你的大脑也是这么想的,所以它为了偷懒,就会千方百计让你拖延。
解决办法就是:找出关键步骤框架。
马斯克说,“如果你要一件事情发生,就只需要去集齐这件事情要发生的所有的要素就行了,就像造火箭,关键步骤也只有 27 个。”
比如,投资工厂,关键步骤就 4 个,你可以用 PEST 框架,做宏观、市场、行业、竞争的全面分析。
同样,如果你想提高行动力,就用行为设计学鼻祖福格教授的 MAP 框架,关键步骤就 3 个:
总结一下,如果你总是拖延,就去学马斯克。
1、 通过倒推和量化,消除结果和过程的模糊性
2、 找出关键步骤框架,提升行动的精确性
via: 马斯克:拖延不是懒,是你的精确性不足 框架君 YouCorer 2024 年 08 月 28 日 21:00 广东
https://mp.weixin.qq.com/s/KcR1LBHsdiYOTqeUQh3eZg
福格行为模型实践指南
划重点 行为发生必须同时具备三个元素:动机、能力与提示 核心动机有三个:感觉(身体)、预期(情感)以及归属感(社会)
简单地说,福格行为模型是一个用来探寻用户行为原因的模型,它认为要让一个行为发生,必须同时具备三个元素:动机、能力与提示。
- 动机(Motivation) 用户在期待某种回报时而行动的最直接原因,用户受到了足够的激励去执行这一行为。
- 能力(Ability) 用户能够执行这一行为。
- 提示(Prompt) 用户会在合适的时间收到提示去执行该行为。
虽然这个模型似乎相当简单易懂,但应用到现实生活时却未必如此。在本文里,我会对福格行为模型做出解释,但在此过程中,我还将具体解释可以对这三要素运用哪些说服技巧。
福格行为模型B = MAP解析
福格提出,任何一个行为的发生,都需要同时满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机(Motivation)、要有能够实施行为的能力(Ability),以及一个合适的提示(Prompt)。如果没有发生行为,则这三要素至少缺少了一个。
福格行为模型展示了行为是三个特定要素在某一刻同时得到的结果。 B=MAP。
对于执行目标行为的用户来说,增加这么做的动机或能力就能增加产生该行为的可能性。其次,要想产生该行为,用户需要得到提示。
最后,这一动机和能力之间可以进行权衡。也就是说,如果动机非常足的话,能力可以低点,反之亦然。在福格行为模型里,动机与能力之间存在相互补偿关系,如下图这张表示激活阈值的曲线所示。
当动机与能力的组合让某人高于激活阈值时,提示可促使此人执行目标行为。如果某人处于激活阈值之下,那么给出提示不会导致目标行为。
在提示行为方面数字产品往往做得不好。垃圾邮件、弹出窗口还有广告其实就是提示,但这种提示很少会转化为行为,因为我们缺乏按照提示去做的动力。相反,电子邮件警报、不断弹跳的图标还有通知反而会很烦人,分散注意力。
如果我们已经做好要执行某种行为的准备,则及时的提示就是受欢迎的。当对特定行为的动机很低时,提示就不受欢迎。而是还会让人心烦。反过来,当我们的确想要执行提示的行为,但却缺乏能力时,我们会感到沮丧。
在详细介绍什么才是时机刚刚好的提示之前,我们先看看提示管用的先决条件:首先执行某种行为的动机和能力要够。
影响行为改变的子要素
对动机施加影响
福格给这个行为模型明确了三个核心动机(激励我们作为人类的潜在驱动力):感觉(身体)、预期(情感)以及归属感(社会)。要想影响这三种潜在驱动力,每一个都需要不同的举措。
感觉方面的动机:人趋于追求快乐,避免痛苦
在量化我们行为的结果方面游戏化已经取得了成功。其手段是让用户要么通过取得成就以及完成目标而感到快乐,要么是因为没有实现目标而感到痛苦。徽章、积分与排行榜等各种机制让用户可以方便地衡量自己的状态,并朝着他们的目标取得进展,乃至于有朝一日实现了目标,从而给予他们快乐。可以利用几个概念来量化用户体验,让用户感受和发现快乐或痛苦:
- 成就 任何行为,只要带来的成就是有意义的,被人认可的,我们往往都愿意去做。思考一下你目前是怎么把期望的行为跟成就联系起来的。
- 完成 结束本身就是一种奖励。我们对结束和完成的需要驱使我们采取行动,所以要想办法去预测完成的庆祝,从而吸引用户参与到目标行为当中。
- 等级 用等级来传递进展与未来目标这两样信息,这是在用户能力增长的时候控制其技能水平的好办法。
- 认知失调 人在心理上感觉不舒服时,就会有解决冲突的动力从而减少这种失调。
- 复仇 人觉得自己受到不公平对待时,会渴望让其他人知道发生在自己身上的事情,并进行报复。
经历痛苦可以像体验快乐一样充满动力。事实上,行为经济学表明,损失100 美元的负面情绪的价值至少是获得100 美元的正面情绪价值的两倍。这种现象可以用 Kahnemann 与 Tversky 的前景理论里面的价值函数来解释。
进一步探讨行为经济学领域的话,可以运用几个概念来提高参与特定行为的动机:
- 损失厌恶 相对于获得,对失去的恐惧更能激发我们的动力。
- 禀赋效应 当一个人拥有某项物品或资产的时候,他对该物品或资产的价值评估要大于没有拥有这项物品或资产的时候。所以当我们掌握着某个东西时,我们会觉得放手会是一种损失——哪怕其实我们并不拥有这个东西。
- 框架 框架效应的意义是,面对同一个的问题,在使用不同的描述后,人们会选择乍听之下较有利或顺耳的描述作为方案。当以获利的方式提问时,人们倾向于避免风险;当以损失的方式提问时,人们倾向于冒风险。
- 锚定 当人们需要对某个事件做定量估测时,会将某些特定数值作为起始值,起始值像锚一样制约着估测值。在做决策的时候,会不自觉地给予最初获得的信息过多的重视。
- 现状偏见 现状偏差是情绪性地倾向于维持现状的一种认知偏差。当现状客观上优于其它选项或者在信息不完备时,做出维持现状的决定是一种理性的行为,但现状偏差与此不同。在现状偏差的情况下,现状被当成是基准,任何改变都被视为一种损失。大量证据表明人的决策经常会受到现状偏差的影响。
- 沉没成本效应 指为了避免损失带来的负面情绪而沉溺于过去的付出中,选择了非理性的行为方式。因为我们不喜欢看到初始投资浪费掉,所以往往会继续投资,哪怕这会带来损失。
预期动机:希望和恐惧会影响情绪
根据福格的说法,希望是最合乎道德最强大的动力了。利用希望可激励我们内心深处的动机:做某事或成为某个重要东西的一部分的渴望。希望是成为某个有意义的东西的一部分,或者对你要做的事情会带来意义的期盼。这种感觉可以靠精通来促进,通过承认某件事情完成得很出色,或者纯粹享受工作完成得很出色来提供一种目的感。迎合内在的希望与恐惧可以有几种技巧。
讲故事。故事的叙事性帮助用户从不同于自己的角度参与进来。
- 自治 一个人感觉可以控制自己的命运时,就会有自主感。当这种自由不是赋予每个人的时候,那种感觉会更加强烈。
- 好奇心 当我们被一些有趣的信息逗笑时,就会渴望更多。
- 学习目标的实现 想办法自己设定目标的人往往比靠其他人(往往是老师)帮设定目标的人取得更多的成就。
同样地,恐惧,对发生不好的事情(一般都会带来损失)的预期,一样会激励我们采取行动。就像希望拿到未来奖励可以激励我们采取行动一样,恐惧或拿不到奖励也会激励我们采取行动。这属于思维框架和视角不同的问题。所有的奖励与可能的成就都可以重新框定成我们可能得到或失去的东西。
稀缺性往往被用作将未来收益框定为负面事物的工具。通过把某样东西框定成难以实现或很难获得,大家就会觉得它更有价值。
社会凝聚力:人作为社会动物会寻求社会接受,避免被社会排斥
作为人类,我们努力寻求被接受的感觉——也就是有归属感。同样地,我们尽量避免那种被排斥的感觉。一旦能够赢得社会认可和地位,我们就会有采取行动的动机,就像有动力要避免可能被社会排斥的负面后果一样。
很多有说服力的模式寻求通过影响归属感来激励用户采取行动:
- 报答 当我们收到某样东西时,会觉得应该回报对方。
- 喜欢 大家不仅会对信息作出回应,而且也会对信使作出回应。对,信使就是你。
- 社会认同 人处在新的、陌生的环境时(不管是是社交环境),别人做什么自己也会跟着做以获取安全感。
- 地位与名声 我们往往会为了得到同行和公众的积极评价而调整个人行为。
- 怀旧效应 由于喜欢回忆过去以及我们所拥有的社会关系,我们往往喜欢不计较经济成本去建立社会联系。
划重点: 让任务变得更简单的六种手段:时间、金钱、体力劳动、大脑活动周期、社会偏差以及非常规 当我们准备好要执行某种行为时,适时的提示是一种受欢迎的干扰。 福格倡导形成微习惯,为了降低对开始某一行为的能力要求,一开始的时候总是会让用户慢慢来
影响行为改变的子要素
对能力施加影响
能力是指执行特定行为的难易程度——也就是所需要的技能水平。正如Mihaly Csikszentmihalyi用 Flow Channel (心流渠道)所描述的那样,有一个明摆着的办法可确保用户拥有执行行为所需的技能水平,那就是确保它代表一次适当的挑战。
确保用户拥有足够高的技能还有一种办法,那就是让目标行为执行起来尽可能的容易:对行为进行简化。没人会做任何自己认为不值得付出努力的事情。为什么说让任务变得更简单是鼓励坚持新的行为模式的好办法呢?这就是原因。
福格概括了让任务变得更简单的六种手段:时间、金钱、体力劳动、大脑活动周期、社会偏差以及非常规。
限制时间好让行为更容易执行。
如果目标行为需要花时间,而我们又没有时间可用,那这个行为就不算简单。如果目标行为是填有 100 个字段的注册表,那这种行为对我来说并不容易,因为我往往还有其他更值得去做的事情。
简化行为有着显著的说服效果:
- 有限的选择 当可供选择的选项较少时,我们更容易做出决定。
- 管窥效应(Tunneling) 在不夺走用户的控制感的情况下,把通往想要的行为的弯路都关闭掉。
- 量身定制 定制信息在激励行为方面更有效,因为用户需要过滤的无关信息比较少。
- 高级(power) 为用户提供一种比以往更快实现目标的方法。
- 解锁功能 作为对特定行为的奖励,为用户解锁新功能。
- 反馈回路 通过在用户交互时提供及时的反馈,让用户更容易对自身行为和未来行动做出调整。
尽管做出能够真正节省用户时间的产品总是更可取的做法,但也有很多有说服力的设计技巧可以让用户觉得时间没那么长:
- 分块 对信息进行分组,划分成用户熟悉且易于管理的不同部分,这样处理和记忆信息就会更容易些。
- 序列化 当复杂的活动被分解成更小的部分时,让大家参与进该行为就会更容易些。
- 系列位置效应 列表的第一个与最后一个元素更容易记住。
限制需要用来减少认知负荷的大脑周期
人类其实讨厌思考。我们的认知负荷有限,工作记忆用到的脑力越少,被迫思考得越少,处理信息就越流畅,越容易。如果执行目标行为需要我们认真思考,那我们就不会觉得这一行为是简单的,因为这会损害处理的流畅性。
如果可以用这样或那样的方式避免消耗脑力,我们就会尝试去做。在大多数情况下,设计师其实高估了大家平时思考的意愿。
限制选择、管窥效应、量身定制、分块、序列化,以及前面讨论过的关于限制时间的系列位置效应,所有这些都可以最大限度地减少我们的认知负荷。不过,我们还可以运用说服性设计里面更合适的技巧,来提高用户处理的流畅度,并限制认知负荷:
- 启动效应 由于之前受某一刺激的影响,使得之后对同一刺激的知觉和加工变得容易。
- 识别胜过回忆 我们更擅长从列表中识别出东西,而不是从记忆里面回忆起来。
- 刻意制造差距 对用户完成未完成的任务的激励手段越足,离完成任务就越接近。
- 孤立效应 与众不同的选项更容易记住。
- 概念隐喻 如果新想法或概念跟另一个我们更熟悉的概念能够关联起来的话,我们会更容易理解。
- 做减法 简化复杂行为,提高收益成本比,让用户参与目标行为变得更容易。
金钱既可以简化目标行为,也可以令其复杂化
如果用户的资金有限,那么一个要花钱的目标行为就不算容易。不过,对不同的用户来说这是一种取舍:有钱用户会用金钱来节省时间,从而简化自己的生活。
限制所需的体力劳动
如果在执行目标行为之前需要大量的体力劳动,那么这个行为就不好做。如果把电脑从一张桌子切换到另一张桌子需要拔插一堆电缆的话,那还不如切换到类似的扩展坞来得简单些。同样是去上班,骑自行车似乎比走路更容易些。
我们不喜欢成为社会的另类。
接受规范,跟随他人是简单行为,因为这样做可以避免想太多。违背规范,打破社会规则,会给目标行为造成复杂。穿睡衣去参加客户会议也许不费什么功夫,但必须以牺牲社会自豪感为代价。
就像我们经常会向从他人的行为学习那样,突出别人的另类社会行为或模拟社会另类行为,也可以让执行社会另类行为看起来更简单些。
- 社会认同 社会认同可建立起他人愿意遵循的规范。
- 积极模仿 在学习新事物时,我们往往会不自觉地模仿他人的行为。可以先展示别人是怎么进行类似行为的,从而让用户更容易参与该行为。
- 角色扮演 我们怎么做要取决于所处环境的社会规范。你能改变环境,让不熟悉的行为显得很自然吗?
非常规
我们之所以觉得日常行为很简单,是因为我们已经一遍又一遍地做过了。作为人类当我们面对非常规的行为时,很多情况下,我们都不会觉得那是简单的。由于我们都希望简单,所以经常会坚持自己的日常;去同一家商店买东西,或去同一个加油站加油——连实际收益跟实际成本的对比都懒得做。
但其实可以运用一些有说服力的设计技巧,从而让非常规的行为看起来不那么的可怕,同时提供及时的反馈,来说明我们正走在改变行为的正确道路上。
- 模拟 让用户可以实时观察因果关系。
- 自我监控 让大家很容易就能知道目标行为自己做得有多好。
简单的力量
每个人对简单性的理解都不一样。有些人时间多一点,而有些人则是钱多一点。有些人愿意去想,有些人则不能。
这些因素因人而异,但也取决于环境。比方说,如果我的自行车被偷了,去上班就不再那么简单了,因为那种情况下我得走路。
福格指出,简单性是一个人被提示采取行动时其最稀缺资源的函数。作为设计师,我们应该找出提示采取行动时受众最稀缺的资源是什么:时间、金钱还是思考能力?一旦我们发现其最稀缺的资源是什么,就可以开始思考福格的六个简单要素,然后开始减少执行目标行为的障碍。
一般来说,当我们专注于让行为更简单而不是去弄一堆新的激励因素时,说服性设计成功会更快一些。那些激励的手段人往往不太愿意尝试,但却愿意去做简单的任务。
用提示去影响
如果没有适当的提示,行为就不会出现。就算动力和能力都很足也不行。时机是关键。当我们准备好要执行某种行为时,适时的提示是一种受欢迎的干扰。
成功的提示一般有三个特点:
- 我们会注意到提示。如果我们没注意到提示,就无法对其采取行动。
- 我们把提示跟目标行为关联。不关联起来的话,我们怎么知道该做什么呢?
- 当我们收到激励而且也能够执行该行为时,就得发出提示。否则我们会生气或沮丧。
最后,时机很重要。动机和能力让人位于激活阈值之上的任何时候都是行动的最佳时机。
提示就是告诉受众要执行特定行为的东西。一般都以行动号召、通知、提示等名义推出。但是,不同的提示可以有不同的执行方式。福格总结了三种不同类型的提示:诱因(sparks)、促进者(facilitators)以及信号(signals)。
福格总结了三种不同类型的提示:诱因(sparks)、促进者(facilitators)以及信号(signals)。
诱因激发行为,促进者让行动更容易,信号指示或提醒用户。
诱因提示
在用户有能力但缺乏动力的情况下,突出恐惧或激发希望是有效手段。利用前面提到的三个核心动机驱动力(感觉、预期与社会凝聚力)当中任何一个及相应的说服模式都可以解决问题。
强大的诱因提示可以是这样的:
- 周期性事件。构建重复发生的事件或传统,从而形成预期。
- 全新开始效应。在新的时间周期开始时设定的目标更有可能实现。
只要提示能被用户识别、跟目标行为相关联,而且在用户可采取行动时立即呈现给用户,选择什么样的渠道或形式并不重要。
促进者提示
用户动力很足但缺乏能力的情况下,促进者就是比较合适的策略。有效的促进者提示可向用户传递一种信息,即目标行为很容易做到,而且不需要用户尚未拥有的资源。
信号提示
在用户执行目标行为的动机和能力都很高的情况下,只需要一个信号,比方说一个简单的提醒就足够了。跟促进者与诱因提示不一样的是,信号提示没有必要去激励用户执行任务或者对任务进行简化。信号的作用就是提醒。比如说交通灯:交通灯不需要激励我去开车,路灯信号指示告诉我现在是开车的好时机罢了。
有力提示
随着数字设备对上下文有了更深入的了解,提示有了变得更加强大的可能。作为接受方,我们比较能容忍信号提示与促进者提示,而诱因提示有可能惹恼我们,因为诱因试图激励我们去做一些我们不打算做的事情,从而造成干扰。
动机匹配与动力波(motivation wave)
动机这个东西没法强加到您希望人们做的事情之上。如何激励用户执行特定行为不应该是事后的想法。
相反,你得选择用户已经想要去做的特定行为。这些行为可以帮助他们实现想要的结果。这并不是说动机不重要,而是说你不应该到最后才想到它。你得把行为目标跟他们已经想去做的事情匹配起来。
再回到福格说过的话,动机只有一个作用,那就是让困难的事情变得更容易些,这不是说动机不重要。但是,你不能机械地将动机与希望别人做的事情捆绑到一起。就像福格所说那样,动机要跟行为匹配。你想要激励的东西要跟别人已经想做的事情匹配。但有时候确实得根据情况植入动机才能让别人做某事。
激励的合适时机
我们在生活当中动力总是会有波峰波谷。当我们对某件事情感到兴奋时,动力的高峰就会出现。
我们在不同环境下会对不同的事情感到兴奋,动机的变化就像波形一样
事情有可能是好事情,比方说,打开电视看体育比赛,然后受到激励想马上出去锻炼身体。动机也可以是发生了什么坏事的形式:自然灾害会让我们为即将发生的事情做好准备,分手了也许会让你发奋图强,恢复体型。
在这些情况下,我们就会进入福格所谓的动力波,动力十足的时候我们就能够做一些更困难的事情。随着这个动力波回落并趋于平缓(通常都会如此),我们做困难事情的意愿再度下降。
动力波达到高潮时,我们有一个短暂的时间窗口去做一些难事。从产品或业务的角度来看,这意味着当客户处在动力波峰时,就是提示他们去些做困难事情的时机。这种动力的强度是有时间限制的,所以你需要在动力减弱之前迅速采取行动。我们肯定不会天天都想着“我必须恢复体形”或者“花更多时间陪伴家人”。
竞争行为与动力波
任何时候,争夺我们注意力的都不会只有一种行为。若干动力波在任何时候都有可能会叠合,每一个动力波都有自己希望用户去执行的行为。比方说,你刚受到激励想去锻炼恢复体形,但此时你却接到孩子就读的学校的电话,说小孩受伤了。在这种情况下,跟去健身房相比,你去学校接孩子的动力要更大。任何时候,我们都必须在各种竞争行为与动机波之间做选择。
把大的任务分解成小的步骤,因为后者不需要太多的动力去执行,所以是兼顾的好策略。福格倡导形成微习惯,为了降低对开始某一行为的能力要求,一开始的时候总是会让用户慢慢来。
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福格行为模型实践指南 *吃点好的 2021-11-17 12:51:29 *