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继上一篇将了委托类的具体实现后,这篇来将一下如何在游戏中使用实现的委托类。也就是如何在游戏中来调用委托类来完成一些功能。具体的应用场景和应用层会在下面介绍。
先来看一看游戏demo实现的具体图片,demo比较简单,但是资源齐全,拿到源码后可以在源码的基础上继续完善demo做出一款真正的游戏。好了,老规矩,先上图再说:
游戏中点击播放按钮后会进入游戏主界面,看到一个红色的小方块慢慢的移动到下面,最后游戏结束,结束后会有结束界面。
这个demo主要是来阐释如何运用委托类来在游戏中使主游戏逻辑更清晰。
好了,下面来看一下具体的场景和游戏的主要层。
游戏中一个GameScene 场景,在场景中添加了委托类StatusLayer层和游戏主逻辑GameLayer层,GameLayer层中调用委托类来完成游戏开始与游戏结束的逻辑。
下面来看一下GameScene.cpp的实现,在其中会将委托类注册到GameLayer层中。
#include "GameScene.h"
#include "GameLayer.h"
#include "StatusLayer.h"
USING_NS_CC;
GameScene::GameScene(){
}
GameScene::~GameScene(){
}
bool GameScene::init() {
if(Scene::init()) {
<span style="white-space:pre"> </span>//加载图片资源到缓存,方便后面使用图片资源
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("flappyrec.plist","flappyrec.png");
auto statusLayer = StatusLayer::create();
this->addChild(statusLayer);
//Add the main game layer
auto gameLayer = GameLayer::create();
//注册委托类到GameLayer层中
gameLayer->setDelegator(statusLayer);
this->addChild(gameLayer);
return true;
} else {
return false;
}
}
GameScene中比较简单,就是添加了StatusLayer层和GameLayer层,并把StatusLayer作为委托类注册到GameLayer中。
游戏中的主要的东西都在GameLayer中,下面来看下GameLayer.h的内容
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
//游戏进行的状态枚举类
typedef enum _game_status {
GAME_STATUS_READY = 1,
GAME_STATUS_START,
GAME_STATUS_OVER
} GameStatus;
/**
* 抽象的委托类,有三个虚函数,继承这个委托类的子类需要实现
* 这三个虚函数,以便控制游戏开始,运行,结束的判断
*/
class StatusDelegate {
public:
/**
* When the game start, this method will be called
*/
virtual void onGameStart() = 0;
/**
* During paying, after the score changed, this method will be called
*/
virtual void onGamePlaying() = 0;
/**
* When game is over, this method will be called
*/
virtual void onGameEnd() = 0;
};
const int MENU_START = 10001;
class GameLayer : public Layer {
public:
GameLayer();
~GameLayer();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameLayer); //实现注册委托类的宏,delegator作为成员变量,可以调用委托类中的各个函数
//覆写父类的onEnter函数,记得带override
virtual void onEnter() //实现注册委托类的宏,delegator作为成员变量,可以调用委托类中的各个函数override;
//实现注册委托类的宏,delegator作为成员变量,可以调用委托类中的各个函数
CC_SYNTHESIZE(StatusDelegate*,delegator,Delegator);
private:
void showStartButton();//显示开始按钮
void menuStartCallback(Ref* pSender);//开始按钮回调函数
void createSquares();//创建红色方块
void moveFinished(Ref* pSender);//方块移动结束函数
private:
Sprite* square;
Size visibleSize;
Point origin;
GameStatus gameStatus;
};
上面代码中最重要的就是委托类宏的使用,这个GameScene中的下面的对应
//注册委托类到GameLayer层中
gameLayer->setDelegator(statusLayer);
宏的作用也就是注册到GameLayer中的具体的委托类StatusDelegate的子类StatusLayer。
下面看GameLayer.cpp的具体实现
#include "GameLayer.h"
USING_NS_CC;
GameLayer::GameLayer(){
}
GameLayer::~GameLayer() {
}
bool GameLayer::init() {
if(!Layer::init()) {
return false;
}
this->gameStatus = GAME_STATUS_READY;
visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//调用显示开始按钮
this->showStartButton();
return true;
}
void GameLayer::onEnter() {
Layer::onEnter();
//TODO
}
/**
* 显示开始按钮,并为按钮注册回调函数
*/
void GameLayer::showStartButton() {
Sprite* startBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
Sprite* startBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
startBtn->setScale(0.6f);//缩放
startBtnActive->setScale(0.6f);//缩放
startBtnActive->setPositionY(4);//使button向上移动4个单位
//将上述精灵作为菜单进行添加
auto menuStartItem = MenuItemSprite::create(startBtn,startBtnActive,NULL,
CC_CALLBACK_1(GameLayer::menuStartCallback,this));
auto menuStart = Menu::create(menuStartItem,NULL);
menuStart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2, this->visibleSize.height/2));
menuStart->setTag(MENU_START);
this->addChild(menuStart,10);
}
/**
* 按下开始菜单后的回调函数,主要是调用委托类中的onGameStart函数来实现游戏的开始
* 同时移除开始按钮并创建游戏主界面中的红色小方块
*/
void GameLayer::menuStartCallback(Ref* pSender) {
if(this->gameStatus == GAME_STATUS_OVER) {
return ;
}
if(this->gameStatus == GAME_STATUS_READY) {
log("start");
//委托StatusLayer中的onGameStart函数来执行游戏开始逻辑
this->delegator->onGameStart();
this->getChildByTag(MENU_START)->runAction(FadeOut::create(0.4f));
this->removeChildByTag(MENU_START,true);
this->gameStatus = GAME_STATUS_START;
this->createSquares();//创建红色小方块
} else if(this->gameStatus == GAME_STATUS_START) {
//TODO
}
}
/**
* 创建红色小方块,并在移动5s后游戏结束
*/
void GameLayer::createSquares(){
//添加方块精灵
square = Sprite::createWithSpriteFrameName("whitebird.png");
square->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
square->setColor(Color3B::RED);
this->addChild(square);
//游戏开始,5秒后游戏结束
auto move = MoveTo::create(5.0f,Vec2(square->getPositionX(),origin.y));
//移动结束后回调函数
auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameLayer::moveFinished,this));
auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(move,moveDone);
square->runAction(sequence);
}
/**
* 移动结束后的回调函数,也就是游戏结束,
* 其中可以开到delegator->onGameEnd的运用
* 这个是直接使用委托类的onGameEnd来控制游戏结束
* 是不是瞬间感觉这个类清晰了许多,
*/
void GameLayer::moveFinished(Ref* pSender) {
//委托StatusLayer中的onGameEnd函数执行游戏结束的逻辑
this->delegator->onGameEnd();
this->removeChild(square,true);
}
上面代码中需要特别注意的就是委托类调用onGameStart()函数和onGameEnd()函数,都是使用的前面介绍的那个委托类的宏
CC_SYNTHESIZE(StatusDelegate*,delegator,Delegator);
直接使用delegator来调用委托类中的函数,相当于实现了层与层之间的通信。
//委托StatusLayer中的onGameEnd函数执行游戏结束的逻辑
this->delegator->onGameEnd();
上面这段代码是这篇博客最主要想表达的,当你把具体的委托类都实现好了,那么在游戏主逻辑中你会发现原来可以这么轻松清晰高效的来调用这些东西,代码看着就清晰,而且看到的代码逻辑都是如此的简单,因为你都在委托类中具体的实现了。
好了,这篇文章和上一篇文章表达的就是委托类的具体实现,拥有好委托类,可以是游戏主逻辑更清晰,而且也可以在游戏的层与层之间进行传递参数,避免了静态变量的运用,也简化了主游戏层的代码量,不显得那么臃肿。
下面附上demo的源码,源码中有具体的资源文件,下载好源码后可以自己建立个新工程来把游戏完善,实现这个小游戏。
下载地址:点击下载
好了,这篇主要讲了委托类的具体应用,下一篇写一下游戏中的物理碰撞规则的应用。