【读书笔记】HashMap工作原理解读

本文详细探讨了HashMap的数据结构、工作原理、特性和优化方法。包括HashMap的get()和put()方法实现,处理冲突的策略,以及如何选择合适的键类以减少碰撞。此外,文章还介绍了HashMap在不同场景下的应用,特别强调了使用不可变对象作为键的重要性。最后,讨论了HashMap大小调整带来的问题及解决方案。
通过几个问题来分析一下HashMap的工作原理和源代码

“你用过HashMap吗?” “什么是HashMap?你为什么用到它?”
HashMap的一些特性,譬如HashMap可以接受null键值和值,而Hashtable则不能;HashMap是非synchronized;HashMap很快;以及HashMap储存的是键值对

“你知道HashMap的工作原理吗?” “你知道HashMap的get()方法的工作原理吗?”
HashMap是基于hashing的原理,我们使用put(key, value)存储对象到HashMap中,使用get(key)从HashMap中获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket数组位置来储存Entry对象。
源码如下:
public V put(K key, V value) {
        if (key == null )
            return putForNullKey(value);
        int hash = hash(key.hashCode());
        int i = indexFor(hash, table. length);
        for (Entry<K,V> e = table [i]; e != null; e = e. next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash && ((k = e. key) == key || key.equals(k))) {
                V oldValue = e. value;
                e. value = value;
                e.recordAccess( this );
                return oldValue;
            }
        }

        modCount++;
        addEntry(hash, key, value, i);
        return null ;
    }

这里关键点在于指出,HashMap储存键对象和值对象的是Map.Entry。如果你没有意识到这一点,或者错误的认为仅仅只在bucket中存储值的话,你将不会回答如何从HashMap中获取对象的逻辑。

“当两个对象的hashcode相同会发生什么?”
因为hashcode相同,所以它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。因为HashMap使用链表存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在链表中。

“如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?”
当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置。找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。
public V get(Object key) {
        if (key == null )
            return getForNullKey();
        int hash = hash(key.hashCode());
        for (Entry<K,V> e = table [indexFor(hash, table. length)];
             e != null ;
             e = e. next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash && ((k = e. key) == key || key.equals(k)))
                return e.value ;
        }
        return null ;
    }

使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生,提高效率。不可变性使得能够缓存不同键的hashcode,这将提高整个获取对象的速度,使用String,Interger这样的wrapper类作为键是非常好的选择。

“如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?”
默认的负载因子大小为0.75,也就是说,当一个map填满了75%的bucket时候,和其它集合类(如ArrayList等)一样,将会创建原来HashMap大小的两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中。
  void addEntry( int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
        table[bucketIndex] = new Entry<>(hash, key, value, e);
        if (size ++ >= threshold)
            resize(2 * table. length);
    }

你了解重新调整HashMap大小存在什么问题吗?
当多线程的情况下,可能产生条件竞争(race condition)。
当重新调整HashMap大小的时候,确实存在条件竞争,因为如果两个线程都发现HashMap需要重新调整大小了,它们会同时试着调整大小。在调整大小的过程中,存储在链表中的元素的次序会反过来,因为移动到新的bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在链表的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历(tail traversing)。如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?:)使用HashTable或者
CocurrentHashMap可以避免这个问题。
void transfer(Entry[] newTable) {
        Entry[] src = table;
        int newCapacity = newTable.length ;
        for (int j = 0; j < src. length; j++) {
            Entry<K,V> e = src[j];
            if (e != null ) {
                src[j] = null ;
                do {
                    Entry<K,V> next = e. next;
                    int i = indexFor(e. hash, newCapacity);
                    e. next = newTable[i];
                    newTable[i] = e;
                    e = next;
                } while (e != null );
            }
        }
    }

为什么String, Interger这样的wrapper类适合作为键?
String, Interger这样的wrapper类作为HashMap的键是再适合不过了,而且String最为常用。因为String是不可变的,也是final的,而且已经重写了equals()和hashCode()方法了。其他的wrapper类也有这个特点。不可变性是必要的,因为为了要计算hashCode(),就要防止键值改变,如果键值在放入时和获取时返回不同的hashcode的话,那么就不能从HashMap中找到你想要的对象。不可变性还有其他的优点如线程安全。如果你可以仅仅通过将某个field声明成final就能保证hashCode是不变的,那么请这么做吧。因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的。如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。

我们可以使用自定义的对象作为键吗? 
这是前一个问题的延伸。当然你可能使用任何对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之后将不会再改变了。如果这个自定义对象时不可变的,那么它已经满足了作为键的条件,因为当它创建之后就已经不能改变了。
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