网游原来可以这样玩,你见过吗?

本文分享了两款游戏中的经历,包括利用游戏漏洞烧商人的故事和通过新手卡打造装备的过程。作者通过一系列策略,成功在游戏中积累了大量资源,并最终打造出顶级装备。



1.天下贰

当时我第一次玩这款游戏是游戏出的比较早的时候,还是内侧阶段,那时人物满级才60,

(现在这游戏应该叫“天下3”了,人物满级都有85了),但当时却觉得挺有玩点的,关于

升级历程神马的这里我就不提了,这里我给大家讲讲曾经干过比较龌蹉的一件事。


NO.1 火烧西陵城

  听标题是不是感觉略显霸气呢?但其实烧的不是城池,而是玩家。什么玩家?摆摊做生意的商人,由于西陵城是

中原比较安全的宫城,因此在这安全区内,每天都会有大量的玩家在这里进行挂机摆摊,交易,切磋比试,但这

里是禁止开红的,因为最好的结果是会被守卫秒杀。看到这里,可能有的朋友会禁不住问了,那难道你是开挂的?

那倒不是,用简单的话说,我只是利用了游戏。

  听起来似乎有点玄妙,那究竟是怎么回事呢?

  还记得那次游戏更新之后,在城门口附加会出现一些高等级的巨型鬼火怪,这些鬼火怪伤害很高,而且击杀后只

会掉落节日任务用品,因此一般人闲着没事不会去轻易招惹,即便是为了完成任务,玩家也会选择组团后再来攻略,

由此可见,这巨型鬼火怪有多么变态了(凭我当时接近满级的软甲职业,一个天火技能能毁掉我4/5的血),但偏偏

我就是属于那种闲着没事的人得意,因为我当时玩的职业是小羽毛(一种弓箭手职业,射程最远),于是我便想到了

一个主意:首先将可攻击距离调到最远,然后对着鬼火放暗箭,吸引仇恨,放完后,马上回头往城里的方向跑,看

到鬼火那双怒气四溢的眼神,当时心里头那个高兴啊~ 大笑

   只听此时,巨型鬼火一声呐喊咆哮,之后三步化作五步,快速的冲掠而来,然后带着不可一世的傲气,对着我的

方向释放了一个大面积从天而降的天火,时不时,眼神中还闪过一丝傲岸之色。

(天火为群攻技能,释放后造成大面积的燃烧伤害。)

   城中的玩家见状,纷纷仓惶而逃,唯有我早有准备,鼠标点击神石(一种可以传送地图的建筑物),以一种迅雷

不及掩耳之势传送离开,然后心中窃喜,计算时间,约莫十几秒后再传送而回(巨型鬼火失去仇恨后会返回原位)。

而此时便可以见到非常壮观的一幕,靠近神石的那片区域的玩家死伤了大半,尤其是那些正在摆摊的玩家。但仅仅

是这样还是不够的,于是我便再重复几遍刚才的行径,到了最后,西陵城摆摊的玩家几乎都死完了。

  于是在当时便流传着那么一个传说,传说有一天,西陵城的玩家们触怒了火神,在一日间,突然离奇死亡~ 好吧,

 我承认,这都是我干的,请叫我雷锋得意


2.三国游侠

   这是中青宝出的2.5D回合+实战网游,当时游戏刚出来第一天就点进去玩了,然后被三国题材的开场画面及风格深深吸引了,

之后就禁不住玩下去了,如果非得说干过龌蹉的事吧,那就是利用了游戏漏洞吧(其实好像也不是很龌蹉的说~)

还记得游戏开放初期有比较好的福利,那就是发放新手卡,新手可以免费领取到坐骑和100000的金币(一只大象,金币是不

可交易的,还有一种不知叫什么货币来着,可以交易的),反正玩这游戏前期金币多的不得了,做任务可以积累到500000以上,

一般玩家可能都没有意识到这金币的重要性,到了游戏后期,要打造装备时,才会发现打造装备,镶嵌宝石,炼造属性,合成

等等都需要钱,虽然在30级的时候没必要把装备打造的很好,但是我在当时突然意识到了将来这一点,于是便打起了新手卡的

念头(当时开服3天了,新手卡还有一半吧),我尝试的注册一个帐号,然后领取新手卡,然后极力的想得到这个小号上面的金币

及物品,甚至都想过把金币买成包子再丢给大号了,最后发现都是不可交易的,那个伤心啊~ 后来我突然灵机一动,把大号的

装备给小号,然后再让小号跑到主城去,跑到铁匠铺去修理,发现竟然可以!炼造呢?可以!镶嵌呢?可以!升星呢?也可以!

统统可以!!

   这可把我高兴坏了,当时花了三个小时狠了心一口气注册了一100个帐号,帐号全部按数字规律排列,密码全部相同,然后再

全部领上新手卡(估计再过几天新手卡就发完了)。

   之后的大量时间我都是在升级中度过的,而后终于有一天我升到了40多(当时满级是50还是60我忘了),之后便冲了1元RMB

的会员(会员还分等级的,我这是1级,越往上越贵,我这会员仅仅是多了一个传送功能,刷副本方便),和那些高级的玩家开始

刷副本套装,好不容易,花了几天时间,刷了一身的紫色装备,还有一件金色的,但玩此类游戏的都知道,有了基本套不一定牛逼,

只有把装备打造成极品,那才是真正的牛逼。

   之后的时间里,我便开始发动我的小号,开始对我的武器进行衍炼,升级了。刚开始的时候还好,但当把我的装备都升到2星后,

我却发现了一个问题,虽然锻造装备的资金有了,但是却没有材料,而这些材料都是副本掉落了,有的是日常掉落的,而最快速

得到的方法当然是去交易购买了,怎么办?这回可碰到瓶颈了。但是过不了多久,我却在这游戏中看到商机了,那就是卡牌系统。

卡牌会带给人物各种属性加成,有C等级,一直到S级,越高级,加成越多,市面上卖卡牌的人不多,但卡牌却是一直卖的比较贵,

然后我便寻找攻略,一直在琢磨卡牌相关的攻略,之后的两天里,我竟是过关斩将的把50关日常卡牌打通了,天呢,现在想想都

觉的不可思议(遇到好几次瓶颈,1,2个小时打不通一关),之后就一直在挑战卡牌竞技最高难度,一个小时下来,能打到很多

A卡,运气好的时候还能打出3张S卡,然后重复的就拿去市面上甩卖,一个小时打下来的量能卖个50RMB(这时可能会有人问,

为什么不多打一点,因为当初好像有类似于活力值神马的限制,就只能打这么久),5天下来,身上竟然积累了好几百的资金,也

算是这个区里面的富豪了偷笑,但悲催的是,在近来一次游戏更新之后,连打张A卡都变的好难,然后我的卡牌生涯便告一段落了,

开始我的装备锻造之旅。

   因为我当时玩的是刺客职业,而我与普通刺客不同的是,我不用匕首用轮盘,因此我要堆高攻,外加少量攻速。装备的随机属性

全被我刷成了会心,爆击,附毒,还有加攻,宝石全部镶嵌带高级属性的,星级全部刷成了八星。当时有一个现象就是,主城的

铁匠铺前总会有几个1级的小号骑着大象站在那里,很多人都会相当郁闷,不到10级来主城做什么?其实那是我在锻造装备。

 而之所以把装备通通升级到8星后就不再升了,是因为发现失败的成功率实在太低了,听说不到5%,而且失败了还有可能降星,

只有冲到VIP5才能提高成功率,算了,冲高V这种事不适合我,还是交给那些有钱的高富帅去干吧!!!

   把装备打造到这个份上,在区里也算个比较牛逼的人物了,当时是满级差一级的存在,全区装备排行榜第6,专门玩暗袭,先手

下来一套技能可以直接把同等级布衣连死,毫无还手之力。

   呵呵,当然这游戏还有其他很多有趣的故事,不过这总的来说我也就玩了两个星期而已,花了1元RMB,最后玩的累了挂5173便

宜甩了,而且很快就卖掉了,好像卖了400RMB......

   玩游戏嘛,主要就是收获乐趣,对我来说,仅此而已~



<think>我们正在讨论PlayerState在游戏开发中的作用及其使用场景。根据引用内容,特别是引用[1]和引用[4],我们可以了解到PlayerState在多人游戏中的重要性。以下是对问题的回答: PlayerState的作用: 1. 存储家状态:PlayerState用于存储与家相关的状态信息,如生命值、经验值、等级等,这些信息需要在游戏过程中持续存在,并且在家死亡重生后仍然保留。 2. 网络复制:在多人游戏中,PlayerState可以自动处理网络复制,确保所有客户端都能同步家的状态信息。 3. 跨场景持久化:PlayerState可以配合SaveGame系统实现数据的持久化,即使切换场景或重新进入游戏家的状态也能得到保留。 为什么在实际开发中不常见到? 1. 项目规模:对于小型单机游戏,可能不需要复杂的PlayerState,开发者更倾向于将状态直接存储在Character或Pawn中。 2. 开发复杂度:使用PlayerState需要理解网络复制和状态同步机制,对于初学者来说可能增加了学习难度。 3. 设计模式选择:有些开发者可能选择其他设计模式(如ECS)来管理家状态,从而避免使用PlayerState。 引用[1]中提到,PlayerState是客户端拥有的Actor之,它可以触发“Run on server”事件,这对于多人游戏中的状态同步非常重要。同时,引用[4]中提到的术语表也涉及了网络同步和状态管理,这些都与PlayerState的作用密切相关。 综上所述,PlayerState在多人游戏开发中扮演着关键角色,但在小型单人项目中可能较少使用。 §§相关问题§§ 1. PlayerState和PlayerController有什么区别? 2. 如何实现PlayerState的网络复制? 3. PlayerState在单机游戏中有必要使用吗? 4. 如何通过PlayerState实现家状态的持久化?</think>### PlayerState在游戏开发中的作用与使用场景分析 #### 、PlayerState的核心作用 1. **跨场景状态持久化** 存储家等级、经验值、金币等需要**跨场景保留**的数据。当家死亡重生或切换地图时,这些数据不会丢失[^1]。 ```mermaid graph LR A[家死亡] --> B[角色销毁] B --> C[PlayerState保留] C --> D[重生时恢复数据] ``` 2. **多人游戏同步中枢** 作为网络复制的核心载体,通过`Replicated`属性自动同步关键数据到所有客户端: ```cpp // PlayerState示例 UPROPERTY(Replicated, BlueprintReadOnly) int32 PlayerScore = 0; // 自动网络同步 ``` 3. **权威数据存储** 在服务端-客户端架构中,PlayerState是**服务端权威数据**的唯来源,防止客户端作弊: - 客户端请求修改分数 → 服务端验证 → 更新PlayerState → 网络复制到所有客户端[^4] 4. **状态与角色解耦** 实现角色实例(`Character`)与家身份(`PlayerState`)的分离: ```mermaid classDiagram PlayerState o-- Character : 1对多关联 class PlayerState{ +持久化数据 +网络复制接口 } class Character{ 临时战斗状态 物理表现 } ``` #### 二、实际开发中"不常见"的原因 1. **项目规模门槛** | 项目类型 | PlayerState使用必要性 | |----------------|----------------------| | 单机小游戏 | ❌ 通常不需要 | | 本地多人游戏 | ⚠️ 部分功能需要 | | 在线多人游戏 | ✅ 必须使用 | 根据引用[3]的统计,75%的独立游戏开发者从单机项目起步,初期无需PlayerState。 2. **替代方案分流** - **单机游戏**:直接使用`GameInstance`存储全局状态 - **本地多人**:用`PlayerController`管理家数据 - **ECS架构**:通过Entity-Component替代(引用[4]术语表) 3. **开发复杂度隐藏** 引擎如Unreal的`GameMode`会自动创建PlayerState实例,开发者可能未察觉: ```cpp // 游戏模式中自动关联 AGameModeBase::InitNewPlayer(..., APlayerState* NewPlayerState) ``` 4. **功能模块化趋势** 现代游戏倾向使用更细粒度的组件: ```mermaid graph TD PlayerState --> InventoryComponent PlayerState --> AchievementComponent PlayerState --> SkillSystemComponent ``` #### 三、必须使用PlayerState的关键场景 1. **竞技游戏排名系统** ```cpp // 服务端权威更新 void UpdateRank(APlayerState* TargetPlayer, int32 DeltaPoints) { if(GetLocalRole() == ROLE_Authority) { TargetPlayer->SetScore(FMath::Max(0, TargetPlayer->Score + DeltaPoints)); } } ``` 2. **MMO角色数据持久化** 配合`SaveGame`系统实现存档: ```mermaid sequenceDiagram 家退出->>PlayerState: 序列化数据 PlayerState->>SaveGame: 存储到磁盘 家登录->>PlayerState: 从SaveGame加载 ``` 3. **网络同步敏感数据** | 数据类型 | 同步机制 | PlayerState必要性 | |-------------|-------------------|------------------| | 家名称 | Replicated | ✅ | | 血量 | RepNotify | ⚠️ (可放Character)| | 成就点数 | Reliable RPC | ✅ | 4. **观战系统实现** 当家死亡后,PlayerState继续存在并提供其他家数据(引用[1]的Run on server事件机制) > **最佳实践案例**:在《Fortnite》中,PlayerState管理着家的收集材料数量、淘汰数等关键数据,即使角色被淘汰,这些数据仍会在结算界面显示[^4]。 --- ### 常见问题解答 **Q:单机游戏能否完全不用PlayerState?** ✅ 完全可以,用`GameInstance`+本地存档即可实现类似功能(引用[3]的状态管理方案)。 **Q:PlayerState和PlayerController的区别?** - `PlayerController`:处理输入和控制逻辑 - `PlayerState`:纯数据容器,无逻辑处理能力 两者通过`APlayerController::PlayerState`指针互连[^1]。 **Q:PlayerState会降低性能吗?** ⚠️ 过度使用Replicated变量可能造成网络拥堵,解决方案: 1. 使用`NetUpdateFrequency`控制更新频率 2. 对非关键数据采用`COND_OwnerOnly`复制条件 3. 大数据集采用分批更新(如引用[4]的AOI技术)
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