
格子类型的游戏
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CZandQZ
这个作者很懒,什么都没留下…
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网格擦除效果——类似宝剑大师
最近找工作有时间可以把之前工作中遇到的一些问题及解决办法写出来,当然这份代码并不是公司的那份代码,这份代码是在源项目上解决思路写出来的,所以做出来可能有点乱。首先思路跟2D的思路差不多的,因为我们只是在做3D表现而已。首先在擦除的时候他的原理跟2D的一样,但是他的网格渲染方式可能跟2D就不一样了,还是一样我们需要首先生成一个3D的网格。3D网格生成的核心代码如下:private GameObject GeneratorBody(string bodyName, Polygon points)..原创 2022-03-14 20:22:23 · 815 阅读 · 2 评论 -
untiy 网格的应用—骰子的制作和技能冷却效果
这节讲一个比较简单的网格的应用,其实网格的作用其实很大的,网格直接关联的渲染的问题,我们知道做一个ui需要网格,在unity显示一张图片同样需要网格。我们知道当我们拖一张sprite把它放进我scence视图的时候,这张sprite的网格其实并不像我们想象的那么简单,它的网格并不是一个长方形,而是由很多三角形组成不规则的网格的,当然这很显然是不够优化的,因为它让我们多绘制了一些三角形,我们明明可以原创 2016-07-20 23:37:23 · 2480 阅读 · 1 评论 -
网格擦除效果
由于之前项目中有遇到那种需要做擦除效果,所以当时不知道用的什么技术,所以就把别人的游戏破解了,查到一个库:Clipper。结果在github上真的找到原作者写的c#库,原作者其实是写了一个mfc的exe运行文件,所以我们只需要原始的库文件就行了,至于怎么运行的就直接看的原mfc工程就是vs工程。这里有原工程的地址:Clipper download | SourceForge.net大家可以用vs打开源工程并运行,可以看到代码是怎么实现的,简单讲一下它的原理,例如地图是一个矩形,然后我们把一个圆放到一个.原创 2022-02-17 16:16:20 · 2127 阅读 · 0 评论 -
unity 一个拼图demo(七巧板)和一个切割demo
好久没更新博客了,那么今天就来装一下b吧。还是先上一波图,看看我们到底要做什么。前面2张是切割的的demo,后面的这个是拼图,但是我们看到材质,这里的解释一下2个demo用的都是一个网格构建代码,所以才会出现这种情况,正确的做法应该是把添加uv的代码做个判断一下,把这个变量放到这个方法参数列表中,同时把它变成一个对外的方法。这里顺便给大家提一下封装的思想,厉害的程序员他们其实大部分的时原创 2016-08-02 23:25:09 · 6969 阅读 · 1 评论 -
格子类型游戏实践源项目
这节啥也不讲了,直接上源代码吧,其实做这类游戏真的蛮简单的一天就可以写一个,所有游戏写完2个星期就可以了,我后面还有一个没有写完的三消结合一个源项目的塔防,主要原因是没有图片,如果大家有兴趣的话 可以自己去写。写了就是自己的了,其实写游戏是这样的 ,如果你能把一个游戏详细的描述出来,那么你离写出来一个游戏就很近了,原创 2016-06-21 16:54:15 · 557 阅读 · 0 评论 -
格子游戏类型实践—2
我们总共要写这几种格子类型的游戏,像保卫萝卜类型的塔防,其实我个人倾向于一个经典塔防——矢量塔防,贪吃蛇,扫雷,三消(三消我就不多讲了),格子类型的泡泡龙,赛车,吃豆人,坦克大战等一系列的游戏。这里我就只做了几种,至于没做的大家可以自己去做,因为没那么多时间同时也觉得没必要。 我们现讲扫雷吧,这里我们就只用一个scence来管理这么多个游戏。例如这里我们把数据封装到了miandata里面原创 2016-06-21 16:24:48 · 611 阅读 · 0 评论 -
格子游戏类型实践—1
实在无聊,闲暇之余写个这类游戏的框架。其实算不上框架,本来就很简单 还吹尼玛框架,哈哈。 大家都知道,其实这类游戏的模式都是在维护一个二维数组。所以我们要做一类这种游戏。所以存在一些公共的数据,这里我们新建一个类命名为MainData,这个类存这类游戏所有数据, 具体代码如下: public int[,] AllInts;//为0时表示当前位置没有,为1表示已原创 2016-06-21 15:29:04 · 765 阅读 · 0 评论 -
格子游戏类型实践—3
这节讲讲写一个 贪吃蛇,我这个贪吃蛇我设置了不同个电脑蛇 和一个玩家蛇,贪吃蛇的原理还是蛮简单的。还是跟大家简单的讲讲吧,这里我们用list来存储蛇的节点,分别为 public List SnakePoints; //蛇所有的节点的当前位置。 public List SnakeObjects //蛇节点当前实例。 还有需要存储原创 2016-06-21 16:48:48 · 710 阅读 · 0 评论 -
格子类型游戏的总结
像三消属于典型的格子类型的游戏,它其实不难,应该算是基础吧,等你明白了之后,你就会发现国内的那些类型的游戏都比较简单了,所以做游戏,应该是做一类游戏,而不是一款游戏。例如国内有好多三消,出名的有碰碰猫,宝石消除,还有腾讯的一款消除游戏,他们最基本的算法都是一样,只是操作有所不同,碰碰猫它是点击找到相同,消除了之后是上面是不会进行补充的,而宝石消除是通过滑动连线了进行消除,消除之后上面会落下进行补充原创 2015-12-20 23:00:21 · 1517 阅读 · 0 评论 -
RPG类型游戏—3
这节主要讲到所有游戏中常运用的技术—MVC实现逻辑与视图的有效分离,其实MVC在做那种休闲游戏的是不单单只是游戏逻辑和UI的分离,也和游戏里面视图的分离。但3D动作类型的游戏很难做到人物视图和游戏逻辑之间的分离,这里我只讲游戏逻辑和UI之间的分离,有时间讲2D休闲游戏的时候再讲游戏逻辑和视图的分离。首先,我们先写UI的数据类: 首先我们得知道我们有什么要显示给用户看到的,这里就主角而原创 2015-12-18 16:56:54 · 597 阅读 · 0 评论 -
RPG类型游戏—4
前面已经讲到整个游戏的架构,这个游戏里面还有一些其他的效果,例如场切我会放到shader编程里面去详细的讲解。我给大家看看整游戏的效果及需注意的事项。原创 2015-12-18 15:50:12 · 459 阅读 · 0 评论 -
RPG类型游戏—2
前面介绍到了整个游戏的整体的设计,现在就每个类的具体实现给出相应核心的代码: public class MoveCpt : MonoBehaviour { public float MoveSpeed; private bool _originRight; private int _modulus; public void I原创 2015-12-18 15:36:07 · 496 阅读 · 0 评论 -
RPG类型游戏—1
现在中国游戏市场出现了好多那种中国类型的RPG类型的游戏,我自己也有几份那样的代码,在看他们代码的时候,觉得他们的代码编写有一个通病,就是写的太过于臃肿不够简洁,代码的移植性也不是很高,如果做同一类型的RPG的话,我感觉有种重做的感觉。所以就自己写一个这种游戏的通用型的框架一样。 首先我们对RPG类型的人物进行分析吧,我看到的一般RPG类型的游戏主要有怪物,主角等。可以来说的就是有生命特征原创 2015-12-17 22:36:06 · 1393 阅读 · 0 评论 -
游戏的基础—三消—3
前面已经讲到了,如何得到相同类型的游戏实体了,今天就剩下对相同的游戏实体进行消除,然后更新那些没有消除的游戏实体的位置信息。我们通过计算把相同类型的游戏实体存放到一个临时的list中去,然后遍历整个list中的元素,然后根据这个临时的list对原list和dict字典进行更新就ok了。当然我们是要一列一列进行更新,所以通过临时的list我们把得到需要更新的列的信息存放在一个list中我们称其为Co原创 2015-12-12 15:33:52 · 673 阅读 · 0 评论 -
游戏的基础-三消-2
前一篇讲到了开始界面那个鹏鹏猫落下来的效果,那个小游戏里面我其实是做个4个效果,当然有兴趣的可以可以去扩充,扩充的方法也很简单,只用去继承那个通用接口,方法体里面想怎么就可以怎么写。这一篇主要讲到整个游戏该怎么去写它 ,怎么去架构这一类型的游戏。格子游戏嘛,自然少不了格子嘛,在游戏开发公司,开始做demo的时候,我们可以不体现视图的表现,就直接用debug测试把游戏的逻辑测通,等逻辑健壮之后再开始原创 2015-12-11 12:17:01 · 758 阅读 · 0 评论 -
游戏的基础—三消-1
三消 简单的理解就是3个在一起就消喽,这里我们就最简单的操作的三消为例,就是你触屏按下去,然后以当前的位置像周围4个方向寻找是否有相同类型的游戏实体,如果有的话,把它存进一个list的里面,这里要强调一下c#里面数组一般用list因为list存储类型是个泛型,当我们在存储一个简单的值类型的时候尽量不要用arraylist,arraylist存储的引用类型,所以值类型存进去要通过装箱转化为引用类型,原创 2015-12-10 23:16:49 · 1123 阅读 · 0 评论