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转载 unity里pbr技术及材质流程与材质制作实践
关于unity里pbr技术和材质 unity5默认shader和传统的对比 http://blog.youkuaiyun.com/shenmifangke/article/details/50587290 unity再战PBR材质流程与材质制作实践 http://blog.youkuaiyun.com/shenmifangke/article/details/51105092
2016-05-24 19:16:19
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转载 DrawCall相关优化(Unity 5.4)
Unity在5.4 Beta版本中引入了一种新的Draw Call Batching方式——GPU Instancing。当场景中有大量使用相同材质和网格的物体时,通过GPU Instancing可以大幅降低Draw Call数量。本文将由Unity官方开发工程师蔡元星,为大家简单介绍GPU Instancing的原理并引导读者修改已有的Shader来开启Instancing。 什么是GPU I
2016-05-16 15:15:47
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转载 Draw Calls相关优化
看看优化需要从哪里着手? 匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。 对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的
2016-05-16 15:09:20
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空空如也
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