OpenGL学习笔记(五)

本文介绍了OpenGL着色语言(GLSL)中的顶点着色器和片段着色器,包括它们的基本语法、如何声明输入输出变量,以及如何进行颜色计算。

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顶点着色器

一个GLSL顶点着色器的源代码如下:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

在OpenGL 3.3以及更高的版本中,GLSL版本号和OpenGL版本是匹配的(比如说GLSL 420版本对应于OpenGL 4.2)。
每个着色器都起始于一个版本声明。例子中设置3.3版本,并且声明使用核心模式。

下一步,使用in关键字,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性。GLSL有一个向量数据类型,它包含1到4个float分量,包含的数量可以从它的后缀数字看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量aPos。我们同样也通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值(Location)。

为了设置顶点着色器的输出,我们必须把位置数据赋值给预定义的gl_Position变量,它在幕后是vec4类型的。在main函数的最后,我们将gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的。我们可以把vec3的数据作为vec4构造器的参数,同时把w分量设置为1.0f来完成这一任务。

片段着色器

一个GLSL片段着色器的源代码如下:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
} 

片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出。例子中的片段着色器将会一直输出橘黄色。

在计算机图形中颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量,通常缩写为RGBA。当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,我们把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。这三种颜色分量的不同调配可以生成超过1600万种不同的颜色

片段着色器只需要一个输出变量,这个变量是一个4分量向量,它表示的是最终的输出颜色,我们应该自己将其计算出来。我们可以用out关键字声明输出变量,这里我们命名为FragColor。例子中将一个alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄色的vec4赋值给颜色输出。

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