一个初学者关于vr游戏开发的优化总结

本文介绍了作者在VR游戏开发过程中的性能优化经验,包括减少DrawCall调用量、使用烘焙技术和遮挡剔除技术等手段来提升游戏性能。

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最近在做一个关于vr游戏的项目,作为一个刚刚毕业并且刚刚进入这一行业的新手,有太多太多的东西需要学了。经过这个三个月的时间,在整个团队的合作下,算是基本完成了游戏吧,平台是三星的gear vr,现有在三星官方商店上架,其实游戏现在还并不很完善,很多bug可能还没修复,用户体验也没有做好,但是由于种种原因还是上架了,好评率不高。不过这次也让我学到了挺多的东西的,在这里就稍微记录一下,作为一个新手的经验,也希望以后还能对照着去做以后的游戏。

这次要讲的是关于性能优化这一块,因为之前准备在oculus上上架,但是oculus上架有个硬性要求就是在note4 note5 s6 s7等手机上的运行准率必须接近60,而我们的游戏一开始并没有,因此就做这一块的记录。做vr的都知道,其实vr并不同于普通游戏,我觉得最最不同的一点就是vr的渲染是普通游戏的两倍,因为有两个镜片,因此在性能优化上必须下很大的功夫,很遗憾我们只花了不到一个月的时间做这一方面,所以其实效果不是特别好,只能算基本满足能玩的要求,但对于眩晕这个问题还是没有得到特别好的缓解。

这里必须说到unity自带的一个工具位置位于Windows->profiler,这个工具主要可以看到当你的游戏在运行的时候,什么物品或者哪个脚本占用了特别大的时间,导致你的游戏变得很慢,由于我做的是渲染方面的优化,所以主要也就是看看CPU ,GPURender三个选项里面的内容,然后根据反馈结果去做事情。

我个人觉得,优化的最主要的目的应该就是减少Draw Call的调用量,

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