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原创 Intro to Clustered Forward Shading

2020-04-15 11:56:52 337

原创 PBR材质中IOR 值列表

PBR材质中IOR 值列表如果想创建非常真实的物理材质,正确的使用Fresnel值 或者是IOR值(Index of Refraction values),是非常重要的,常用的值如下:MaterialminmaxAcrylic glass1.4901.492Air1.000Alcohol1.360Aluminium1.3901.440...

2020-04-13 10:38:57 5600

原创 各种金属颜色的F0(RGB) 值:

各种金属颜色的RGB值,正确的颜色会有更好的表现效果:铝箔 180,180,180铝箔(钝) 180,180,180铝 220,223,227磨亮的铝 220,223,227黄铜 191,173,111磨亮的黄铜 191,173,111镀铬合金 150,150,150镀铬合金2 220,230,240镀铬铝 220,230,240镀铬塑料 220,230,240镀铬钢 220...

2020-02-10 17:16:00 11759

原创 Jenkins Pipeline模式 失败时,发送邮件

Jenkins Pipeline模式 失败时,发送邮件:pipeline 脚本,添加 post 部分,job 构建成功或者失败时发送邮件•subject:邮件主题,可以自定义•body:邮件正文,可以自定义•to:收件人列表,根据实际情况定义•from:发件人,要和步骤 1 配置的发件人一致pipeline { agent any parameters { ...

2020-02-04 10:11:01 3492

原创 Opengl中读取纹理时,如果使用FreeImage解码,Pixel顺序可能是BGR,BGRA的模式,调整顺序看下面

一, 改为Pixel的RGB通道顺序 if (format == TextureFormat::BGR8 || format == TextureFormat::BGR8_SNORM || format == TextureFormat::BGR8I || format == TextureFormat::SBGR8 || format == TextureFormat::BG...

2019-12-14 14:26:32 554

原创 标准光源灯箱操作指南

前言:         对色灯箱应用领域:纺织、皮革、化工、印刷、陶瓷、五金、涂料油墨、食品、化妆、玩具等行业,其次还有一些高校的大型研究所也会用到对色灯箱。如下图示:使用标准光源对色灯箱的正确方法:1.观察角度         ...

2019-12-03 16:07:13 1190

原创 ISO, ASTM, JIS

ISO标准是指由『 国际标准化组织(International Organization for Standardization, ISO) 』制订的标准。 国际标准化组织是一个由国家标准化机构组成的世界范围的联合会,现有140个成员国。根据该组织章程,每一个国家只能有一个最有代表性的标准化团体作为其成员,原国家质量技术监督局以CSBTS名义国参加ISO活动。   日本工业标准(JIS,Japan...

2019-12-03 14:14:00 1977

原创 OpenGL 中的textureOffset 原理

1, textureOffset 用途是采集在给定位置p,做一个偏移的量的纹理值;其中 OpenGL文档中提到NametextureOffset — perform a texture lookup with offset但是需要注意的是,上面的过程驱动是做了限制的,受到硬件厂家实现的值,使用时,需要先查询一下: GL_MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET 及GL_M...

2019-11-26 10:29:44 1230

原创 QT入门笔记分享

一, 下面是在学习QT 5的过程中,总结了一个图谱,如下:

2019-11-11 10:58:06 164

原创 CMYK to RGB

CMYK 转 RGB 计算公式如下:Formula:Red = 255 x ( 1 - Cyan / 100 ) x ( 1 - Black / 100 )Green = 255 x ( 1 - Magenta / 100 ) x ( 1 - Black / 100 )Blue = 255 x ( 1 - Yellow / 100 ) x ( 1 - Black / 100 )...

2019-11-08 18:13:06 2615

原创 mem_fun, mem_fun_ref, bind的总结

1. C11 中的mem_fun相关知识函数作用mem_fun把成员函数转为函数对象,使用对象指针或对象(引用)进行绑定mem_fun_ref把成员函数转为函数对象,使用对象(引用)进行绑定bindstd::bind函数看作一个通用的函数适配器,它接受一个可调用对象,生成一个新的可调用对象来“适应”原对象的参数列表2. 1 std::bind可将st...

2019-10-17 16:04:41 287

原创 法线, 切线,面法线,顶点法线, 副切线,副法线

normal: 三角面normal: v0,v1,v2三个顶点 vN = normal((v1-v0)corss(v2-v1));叉乘的顺序决定了vN的z 定点normal:v1 = normalize(a-b);       v2 = normalize(a-c);       normalWei...

2019-09-28 16:21:42 2043

原创 Work Stealing 的运作原理

一般情况下,多线程计算服务,最简单的模式如下:上面描述的过程 就是主线程发起工作请求,Work Threads 去主线程拿到工作请求,再进行计算;这里存在对主线程的访问加锁问题;上面的多线程计算模式可以改进一下:如( CLR Thread Pool V4中采用的方案)每个线程上再开一个队列:上面的过程就是有任务就先往Global Queue里放,然后,再分发到工作线程中,这个过程...

2019-09-28 15:55:09 1366

原创 随笔:迪士尼原则的BRDF与BSDF一图以概之

总结Disney原则的BxDF:(图片版权归属于浅墨)原出处:QianMo/PBR-White-Paper-Pic-1

2019-09-23 09:47:39 1757

原创 Cook-Torrance/ Ward反射方程

1, Cook-Torrance反射方程2, Ward 反射方程(各向异性高光)参数ρs,αx与αy。其实ρs就跟phong模型中的镜面反射系数是差不多的,而αx与αy控制了高光在x和y方向上的范围(也可以理解成表面在x和y方向上的粗糙程度)。当αx=αy的时候,该brdf描述的是一个各向同性的反射模型,其效果和phong很类似,反之则描述各向异性反射模型。公式中的θi,θo,θh分别代...

2019-09-21 15:12:33 1544

原创 球形高斯函数

球形高斯函数,简称“SG”,本质上是一个定义在一个球体的表面的高斯函数。下面是三个维度的高斯函数:球形高斯函数的表达形式:

2019-09-18 10:27:29 6531

原创 关于Perceptual Roughness 与 Roughtness的关系由来

迪斯尼的高光计算部分的BRDF其实是GGX BRDF的一种形态,它使用了roughness参数,但是这个roughtness并不是unreal中用的GGX的roughness,他们的换算关系如下:Disney Roughness = sqrt(Roughness)相关的计算公式如下:half PerceptualRoughnessToRoughness(half perceptualRou...

2019-09-01 21:15:49 2565 1

原创 C++相关的文档

导入参考文档

2019-08-16 22:25:10 165

原创 Polygon Offset 使用方法

由于工作中经常遇到画线与画几何体并存的问题,这个时候,就会遇到下面的现象:1,Stitching EffectZ-Fighting Effect这个时候可以使用Polygon Offset来处理:它有三种值可以设置,每种针对一个渲染方式: line, point , fill 模式, 如OPenGL下( GL_POINT, GL_LINE and GL_FILL),对就在的开启函数如下:...

2019-08-16 11:54:16 4214

转载 常规真实光照材质设置

VRED 共享属性中使用的多种真实光照材质。白炽度对象本身的发光效果。如果对象需要被照亮,但在场景中未使用完整灯光对象,则在众多这类情况下即可使用白炽度。对象可使用只影响自身照明或影响周围场景照明的设置。强度效果强度(范围:0-1000)。颜色光线的颜色。使用纹理允许根据所使用纹理的纹理值来控制效果的强度。链接纹理设置如果为某材质的多个纹理插槽选择了此选项,其纹理贴图设置将链接...

2019-08-08 14:24:52 410

原创 第二章节:写在PBR渲染工作流之前的内容

一,什么是PBR说到PBR, 其实指的是基于物理的规律的,使用物理光源,物理材质,满足能量守恒定律渲染技术方案;PBRshader在模拟真实方面已经超越了原先的游戏材质系统,在统一光照下在Specular和Gloss上很清楚的能看到不同Shader下的相同物体的材质表现差别,PBR对于美术的最大优势确实是工作流。能够保证大量美工的作品风格统一,PBR已经把漫反射,高光,ao都分别进行了计算,...

2019-08-05 11:25:54 846

原创 CMake 的使用,一般用cmake会遇到这种问题,找不到库,平台没有X64,可以看下面

set (CMAKE_PREFIX_PATH “C:\Qt\Qt5.0.1\5.0.1\msvc2010\”) 指定寻找的QT安装目录指定平台(win32/X64)cmake -G “Visual Studio 15 2017 Win64”

2019-08-02 17:48:39 1771

原创 不同颜色空间的区别

2019-07-31 15:43:02 1062

转载 min/max 冲突

第一种办法:设置项目属性,在预定义处理器中添加定义NOMINMAX来禁止使用Vsual C++的min/max宏定义。项目属性 ——> C/C++ ——> 预处理器 ——> 预处理器定义 (此处添加预定义编译开关 NOMINMAX)第二种办法: 加上括号,与Vsual C++的min/max宏定义区分开 size.Width = ...

2019-07-23 10:11:19 676

原创 constexpr与const对比

const 和 constexpr 变量之间的主要区别在于:const 变量的初始化可以延迟到运行时,而 constexpr 变量必须在编译时进行初始化。所有 constexpr 变量均为常量,因此必须使用常量表达式初始化。...

2019-07-22 15:55:14 14608

原创 第一章节: 光源种类介绍

光源类型本单介绍光源的几种类型不同的光源有其自身发展的需求,目前常见到的光源有如下: IES 工业光源, LDT 光源, CG光源,以及IBL光源;在进行光照系统的模拟计算时,光源的建模精度,直接决定了模拟光照效果的准确性,一般需要描述光源的发光强度,也就是在空间的辐射光线的分布, 还有光源的光谱特征。先说一下与光源有关的基本术语辐射照度(Irradiance)在辐射接收面上一点的...

2019-07-02 17:14:49 1482

Light Booth.rar

D65光源广泛应用于工业环境照明,本光源下,即不会出现偏蓝色,或者偏红色的现象;

2019-09-23

s2012_pbs_disney_brdf_slides_v2.rar

Physically-Based Shading at Disney, 发表于2012年的PPT 原文,有需要的自己下载。

2019-09-23

wardnotes.pdf

The anisotropic BRDF introduced in [Ward 1992] has become widely used in computer graphics, but some important implementation details are less widely known. We discuss how to efficiently evaluate the Ward BRDF. Then we derive the probability density function for its associated Monte Carlo sampling scheme and the correct weights to use with the generated samples. Finally for the isotropic version, we describe how to bound the maximum possible BRDF value over a region of (direction) space.

2019-09-21

p265-ward.pdf

Measuring and Modeling Anisotropic Reflection, 1992

2019-09-21

WPF 帮助手册

学习wpf 的官方文档,从入门概念到实现原理解析。适合新手学习

2018-10-19

Ray Tracing From The Ground Up

介绍 RayTrace相关的知识,从最基本的概念到实现,一步一步的介绍原理及实现步骤

2018-04-03

Visual Studio 2012 Tools for Unity

windows下开发unity工程项目时,调试工程代码,可以断点,适用于2012

2015-05-05

空空如也

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