黑马程序员_01_单例设计模式

本文详细介绍了单例设计模式的概念、实现方式及其在内存中确保对象唯一性的原理,并通过代码实例展示了如何在Android开发中应用单例模式。
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单例设计模式:解决一个类在内存只存在一个对象。
    想要保证对象唯一:
        1 为了避免其他程序过多建立该类对象,先控制禁止其他程序建立该类对象。
        2 还为了让其他程序可以访问到该类对象,只好在本类中自定义一个对象。
        3 为了方便其他程序对自定义对象的访问,可以对外提供一些访问方式。
    代码体现:
        1 将构造函数私有
        2 在类中创建一个本类对象
        3 提供一个方法可以获取到该对象
    应用:
        对于事物该怎么描述还怎么描述,当需要将该事物的对象保证在内存中唯一时,就这么使用。
    //先初始化对象,称为:饿汉式;一进内存就创建好对象————开发时建议此种方式
    class Single
    {
        private Single(){}//阻止其他类产生对象
       private static Single s = new Single();//private表示私有,只能本类使用,static,因为被静态方法调用,所以定义为static的。
        public static Single getInstance()//静态方法返回对象s
        {
            return s;
        }
    }
    class SingleDemo
    {
        public static void main(String[] args)
        {
           Single ss = Single.getInstance();
           Single s1 = Single.getInstance();//ss  s1同指向一个对象
        }
    }

    另一种书写方式:
//对象是方法被调用时,才初始化,也叫做对象的延时加载,称为  :懒汉式
//类进内存时,对象还没有存在,只有调用了getInstance方法时,才建立对象 
  class Single
    {
        private static Single s = null;
        private Single(){}
        public static Single getInstance()
        {
            if (s==null)
                    s=new Single();
            return s;
        }
    }

考虑到多线程安全问题,懒汉式可写成线程安全的方式
public class SingleThread {
private SingleThread(){}
private static SingleThread st = null;
public static SingleThread getInstance()
{
if(st==null)
{
synchronized(SingleThread.class)
{
if(st==null)
{
st = new SingleThread();
}
}
}
return st;
}
}


另外:如果枚举只有一个元素 ,可以看做是单例设计模式
public enum Single
{
SINGLEMODLE;
private Single(){}
}
课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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