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原创 【Cocos2d-x】截屏实现的两种方法RenderTexture和glReadPixel,实现和原理详细分析
很多游戏都有截屏的需求,比如截屏后与好友分享截图,或者为了减少渲染内容,在打开某个UI界面时隐藏后面的所有渲染,用截屏代替。 截屏是一个比较老的话题了,一般用RenderTexture可以解决,其实我再拿出来说是因为想讨论另一种方法:glReadPixels。 以下分析两种截屏方法: 1. RenderTexture 2. glReadPixels 1. RenderText...
2020-01-20 15:53:25
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原创 【Cocos2d-x】shader语法注意事项
1. 不要用隐式类型转换 例子1: int i = 5; // 没问题 float r = i * 0.05; // 有问题 例子2: float a = 0; // 定义和赋值float不能不加".0" 以上两个例子在OpenGL上没任何问题,但在移动端测试表明,在OpenGL es上会编译失败。 2. 不能用循环,for和while都不能 G...
2019-03-29 12:36:23
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原创 【C++】static变量的生命周期,真的都是整个生命期吗
C++ static变量的生命周期?上次被问到这个问题,本来以为自己很了解,但对于何时创建,我却徘徊在“main函数之前”和“第一次执行”之间……不能做出一个肯定的回答。以下就对这个问题做详细的分析。 static变量有以下几类: 1. 全局static变量 2. 命名空间内的static变量 3. 类的static变量 4. 函数体内的static变量 对于以上1、2
2015-04-12 20:40:43
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原创 【Cocos2d-x】浅谈手游配置表读取方案
如果游戏逻辑用Lua开发的话,那么配表读取就很方便了,可以写一个转换工具,把策划配好的Excel表转换为Lua文件,直接用table保存所有的配表数据,Lua直接读取就好了,不需要解析,效率也非常高。 但我前几个游戏都是用C++开发,而且由于上一个项目配表比较多(估计有上百个),让我不得不关注配表读取的效率问题。 一开始的解决方案是写了一个工具,把Excel转换成xml文件,然后用Ti
2015-04-12 11:24:38
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原创 【Cocos2d-x】图片描边的一种比较好的shader实现方法
图片描边需求如下: 1. 可指定描边宽度 2. 可指定描边颜色 3. 可用于字体 图片描边我所知道的方式有以下几种: 1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。 2. 用RenderTexture,方法大概是把一圈很多个描边颜色的Label渲染到一张纹理上,他们相隔中心点的距离都是r
2015-04-11 21:46:57
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空空如也
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