Cocos2d-X Lua脚本语言简介(一)

本文介绍了Lua脚本语言的基础知识,包括数据类型的输出、字符串操作、算术运算、输入处理、条件判断、函数定义与调用、循环结构、表的使用及面向对象编程等核心概念。

Lua脚本语言学习:


(1)

//输出类型:

--[[print(b);
print(type("hello world"));
print(type(4*4));
print(type(print));
print(type(true));
print(type(nil));
print(type(type(x)));
--]]

--[[print(type(a));
a=10;
print(type(a));

(2)
a="one string";
b=string.gsub(a,"one","another");--gsub为一个替换的函数  表示后面的替换前面
print(a);
print(b);--]]


--[[a='liu peng';
b=string.gsub(a,'liu','peng');--gsub为一个替换的函数  表示后面的替换前面
print(a);
print(b);--]]

(3)
--[[print("10"+1);--转化为数字
print("10+2");--字符串
print("3"*"2");--转化为数字
print(123 ..456);--数字转化为字符串 。。为连接符   --]]


--[[line=io.read(); --读取一行
n=tonumber(line);--将行转化为数字
if n==nil then
error(line .."is not a number");
else
print(n*2);
end--]]

(4)
--[[if tostring(10)=="10" then  --将数字转化为字符串
print("my name is lao niu");
print(10 .."10");
else
print("gege");
end--]]

(5)
--[[
--函数调用的实现方法
b=10;
function test()
b=11;--局部变量 或者local b=12; 一般情况下加local,只能在lua文件中使用此变量,在外部无法使用。
print("test");
end


print(b);
test();
--]]

(6)
--[[
function max(a,b)
if(a>b) then--必须有then 否则出错
return a;
else
return b;
end
end
print(max(10,11));
--]]

(7)
--[[
--for语句的使用方法


for i=1,100,2 do   --表示1到100之间的数,阶梯为2即:1,3,5,7.。。。。。
print(i);
end
--]]


(8)
--[[
--表的使用
Config={hello="hello lua",age=50} --表示键值对
Config.world="hello world"; --向表中添加一个值
Config.number=100; --向表中添加一个值


print(Config["hello"]);
print(Config.world);
print(Config.number);
--]]


--快速遍历表的实现(1)
days={key="a","b","c","d"}  --混合模式的时候,先找不是字母的下标,即key值
for key,value in pairs(days) do
print(key,value);
end


--快速遍历表的实现(2)
news={A="a",B="b",C="c"}
for key,value in pairs(news) do
news.A=nil;
print(value);
end


--快速遍历表的实现(3)
vas={1,2,3,4,5,"hello"}
for key,values in pairs(vas) do
print(key,values);
end


--快速遍历表的实现(4)
arr={}
for var=1,100 do
table.insert( arr,1,var);--相当于栈的存储方式
end
for key,values in pairs(arr) do  --pairs遍历键值对的  全部输出
print(key,values);           --ipairs遍历下标不为连续整数的就退出
end
--打印数组的数据个数
--方式一:
print(table.maxn(arr));
--方式二:
print(#arr);--打印数组的数据个数


--快速遍历表的实现(5)
tb1={b="hh","aa",v="bb"}
for key,values in ipairs(tb1) do
print(key,values);
end


--[[
--改变attack的数值(会出现问题  全局变量hero改变,会改变输出的数值)
hero={attack=100}
function hero.skill(AddAttack)
hero.attack=hero.attack+AddAttack;
end
hero.skill(20);
print(hero.attack);
--]]



(9)
--[[
--面向对象的使用
--解决传值的问题
hero={attack=100}
--一个函数
function hero.skill(self,AddAttack)
self.attack=self.attack+AddAttack;
end


oneHero=hero;
hero=nil;
oneHero.skill(oneHero,50);
print(oneHero.attack);
--]]


--[[
--面向对象的使用(优化)
--解决传值的问题
hero={attack=100}
--一个函数  self也为隐式的调用
function hero:skill(AddAttack)
self.attack=self.attack+AddAttack;
end


oneHero=hero;
hero=nil;
oneHero:skill(50);
print(oneHero.attack);
--]]

Hero={}
function Hero:new(o)
o=o or{}
setmetatable(o,self);--原表
self.__index=self;--原方法
return o;
end


function Hero:skill(AddAttack)
self.attack=self.attack+AddAttack;
end


oneHero=Hero:new{ attack = 90 }
oneHero:skill(10);
print(oneHero.attack);


标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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