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原创 Unity 通过代码改变Editor>Preferences>ExternalTools>Gradle Installed with Unity(recommended)的选中状态以及Gradle路径
Gradle Installed with Unity(recommended)
2024-05-29 17:22:06
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原创 Unity中跳转到系统设置界面的解决方案(安卓、IOS)
Unity中,实现安卓和IOS跳转到系统设置界面的方法;其中安卓是跳转到该应用的设置界面,IOS的整个系统设置界面
2024-03-15 18:31:07
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原创 Unity UGUI循环列表滑动时中间缩放的解决方案(实际上可根据差值自定义缩放的位置和Y轴的偏移)
基于Unity和C#实现的循环列表、支持中间放大、单向列表等;
2024-03-12 10:07:21
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原创 Unity中UGUI的Text实现超链接点击的解决方案
Unity Text UGUI 超链接 多区域不同字符的超链接点击1、同一个Text内可以实现多个不同字符区域的点击;2、适配了中文、英文、韩文、日文、阿拉伯语等,更多语种待测试;
2023-07-17 17:00:12
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原创 C#:抽象类和接口的理解和使用
前言:本篇讲我个人对抽象类和接口的理解,有不规范或者不全面的地方欢迎指出;前面先对抽象类和接口做一个简单的描述和实际的应用,后续展开详细的讲解:抽象类:抽象类表示一类物体的抽象,也就是将有相同特征的一类物体做了一个总结,比如动物是一个抽象类,要实现具体的动物,比如说猫,就可以继承动物这个抽象类,动物这个抽象类中可以包含动物名称、动物种类、动物习性,猫继承了动物这个抽象类就可以根据这些成员来具体自己的特征;以上就是抽象类的理解;简单点说:抽象类和子类是一种is a【是一种】的关系;接口:定义了一
2020-06-18 12:47:51
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原创 C#:委托的理解和使用
理解:委托定义了一种方法的类型,相当于变量的List,同类型的变量可以按顺序先后添加到List中,同类型的方法也可以按顺序先后添加到委托中。分析:什么是方法的类型:返回值类型、参数相同的方法,可以视为同一类型。委托如何定义方法的类型:开始使用:在上面的图片中,通过delegate关键字定义了一个名为DelegateDemo的委托类型。1.通过DelegateDemo这个委托类型声明一个委托类型的变量。2.按照该委托定义的方法的类型,声明一些方法3.委托的具体使用总结:以上就是我
2020-06-17 20:01:31
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原创 Lua:实现和理解深拷贝
前言:本篇文章主要讲深拷贝是如何实现的,不讲浅拷贝,不知道浅拷贝的可以去看其他博客。意义:如果你想复制程序中的某个表的话,直接使用=号的赋值实际上是拿到了这个表的地址,本质上这两个变量存储的是同一个表,在一个变量中改变了表中某个值,相应的在另一个变量中也会改变,深拷贝的意义就是复制一个一模一样的但不是同一个的表。实现深拷贝的代码:t={name="asd",hp=100,table1={table={na="aaaaaaaa"}}};function copy_Table(obj) func
2020-06-17 19:09:23
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原创 Lua:理解闭包及简单使用
前言: 本篇文章是我啃书加看博客搓出来的,我会尽可能讲解的通俗易懂,如果文章中某个地方是你认为不符合规范的,欢迎指出和讨论。概念:当一个函数内部嵌套另一个函数定义时,内部定义的函数体可以访问外部函数的局部变量;简单的说闭包是一个函数加上它可以正确访问的upvalues(外部函数的局部变量)。如果你没看懂上面的概念的话先不用深究,继续往下看,看完这篇文章后再回来理解这句话。想要理解上面的那句概念,得先搞懂几个小概念:内部定义的函数体、外部函数的局部变量。 function test()
2020-06-17 17:35:10
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原创 Lua:require的初步认识和使用
前言:require加载时都要寻找哪些路径以及是如何在文件夹中寻找的这里不做讨论,因为我也不是很懂,想了解底层如何加载可以去看看其他博客,很多。本文的目的是让你尽可能的理解require在Lua中的使用,以及一些应该注意的点。理解:可以把require当成C#中的using来看待,只不过Lua中的require是全局的,在一个脚本中引用之后在其他脚本也可以使用。一个被require的脚本,本质上是被“执行”了一遍,将该脚本中的所有全局成员加载到了 _G 中,包括表、变量、方法,在方法外的执行
2020-06-15 20:06:57
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原创 C#:值类型和引用类型在内存中的存储(堆栈)
前言:值类型和引用类型都是用来存储数据的(值类型存数据,引用类型存引用),但是这两种类型本身又需要存储在内存中。堆栈出现的原因:在程序运行中,为了提高程序的运行效率,就分出了一大一小两块区域来分别存储不同类型的数据,分别是堆和栈;区域小的栈,读取速度相对较快,区域大的堆,读取速度相对较慢。概念:数据在哪里声明,就存储在哪里。方法中声明:值类型数据存储在栈中,引用类型的引用存储在栈中,数据存储在堆中;方法在栈中执行,在方法内声明的变量都是在栈中存储,方法执行完毕后将这些数据清除,方法内部的值类型将直接被
2020-06-12 17:47:18
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Newtonsoft.Json.rar 免费0积分下载
2020-06-17
LitJson.dll 免费 0积分 下载
2020-06-17
Frameworkv0-10-19-c42ddfe4-dd91-447d-8594-18d1f8e93134.unitypackage
2020-06-17
空空如也
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