设计模式-抽象工厂模式

简介:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
总结:工厂模式->一种工厂,多种对象;抽象工厂模式->一种抽象工厂,多种工厂,每个工厂可以生产多种对象。
代码示例:

interface Animals {
     void name();
}

class Cat implements Animals {
     @Override
     public void name() {
          System.out.println("this is a cat");
     }
}

abstract class AbstractFactory {
     abstract public Animals getAnimals(String name);
     abstract public Object getObject();
}

class AnimalsFactory extends AbstractFactory {
     @Override
     public Animals getAnimals(String name) {
          if(name.equalsIgnoreCase("cat")) {
               return new Cat();
          } else {
               return null;
          }
     }

     @Override
     public Object getObject() {
          return null;
     }
}

class OthersFactory extends AbstractFactory {
     @Override
     public Animals getAnimals(String name) {
          return null;
     }

     @Override
     public Object getObject() {
          return null;
     }
}

public class Abstract_Factory {
     //工厂生成器:生产具体的工厂
     public static AbstractFactory getFactory(String factoryName) {
          if(factoryName.equalsIgnoreCase("animals")) {
               return new AnimalsFactory();
          } else if (factoryName.equalsIgnoreCase("others")) {
               return new OthersFactory();
          } else {
               return null;
         }
     }

     public static void main(String[] args) {
          //生产动物工厂
          AbstractFactory animalsFactory = getFactory("animals");
          Animals cat = animalsFactory.getAnimals("cat");
          cat.name();
     }
}

Java经验分享网

### 抽象工厂模式概述 抽象工厂模式是一种创建型设计模式,其核心在于提供了一种方式来创建一系列相关或相互依赖的对象,而不必指定它们的具体类[^2]。通过这种方式,客户端能够使用统一的接口来获取所需的产品实例,从而降低了系统组件之间的耦合度。 #### 模式的结构与工作原理 该模式主要由四个部分组成: - **抽象工厂(Abstract Factory)**:定义了一个用于创建一族具体产品对象的方法集合。 - **具体工厂(Concrete Factory)**:实现了抽象工厂所声明的操作,负责生产特定种类的产品系列。 - **抽象产品(Abstract Product)**:为每一种可能被生产的物品设定了通用接口。 - **具体产品(Concrete Product)**:实际要创建出来的实体类,继承自相应的抽象产品并实现其功能。 当客户请求某个类型的对象时,会调用相应工厂里的方法得到想要的结果;由于整个过程中只涉及到高层模块对于低层模块的引用(即仅知道如何操作抽象级别的成员),因此即使内部逻辑发生变化也不会影响到外部使用者。 #### 应用场景分析 此模式非常适合应用于以下情况: - 当应用程序存在多个可互换的产品线,并希望保持独立性以便于扩展新特性时不破坏现有代码; - 需要在运行期间动态决定应该采用哪一套设计方案来进行构建; - 要求确保同一版本下的各个组成部分始终一致地协同运作。 例如,在图形库中可以根据不同的渲染引擎选择合适的形状绘制器(如OpenGL vs DirectX)。再比如操作系统风格切换工具里根据不同主题调整窗口控件外观等都是很好的例子。 #### Java实现案例展示 下面给出一段简单的Java代码片段用来说明上述概念的应用: ```java // 定义两个层次的产品接口 public interface GUIFactory { Button createButton(); } public interface Button { void paint(); } ``` 接着分别针对Windows和MacOS平台定制化各自的GUI元素: ```java // Windows风格按钮 class WinButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the Windows style."); } } // MacOS风格按钮 class MacButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the macOS style."); } } ``` 最后建立对应的工厂类完成最终组装: ```java // 创建适用于Windows系统的UI部件制造者 class WinFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new WinButton(); } } // 创建适用于macOS系统的UI部件制造者 class MacFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new MacButton(); } } ``` 这样就可以很容易地根据当前环境配置选取适当的主题样式了。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值