UGUI上的放RenderTexture

按照常规方法,在UGUI上放创建的一个RT,

建一个Camera,把它的target texture和UGUI的rawimage的texture替换成上面创建的RT,这样我遇到一个问题,如果是静态的物体,那么UGUI上可能会出现异常,如草的绿色没有刷上去。

一个方法:创建一个Material,把它添加到Image组件,然后把RT添加到这个Material的texture(我用系统自带的unit/texture着色器)

这样看上去就好一些了

也不知道是怎么回事

### 如何在 Unity 中实现 UGUI 特效 #### 使用 `UIEffect` 插件实现特效 为了简化 UGUI 特效的实现过程,可以利用第三方插件如 `UIEffect` 来快速添加各种视觉效果。此插件支持多种常见的图像处理滤镜,例如灰度、负片和像素化等[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class ApplyUITextureEffects : MonoBehaviour { public Material effectMaterial; // 将带有特效Shader的材质拖拽到这里 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){ Graphics.Blit(src, dest, effectMaterial); } } ``` 这段 C# 脚本展示了如何将指定材料应用于整个屏幕渲染纹理之上,从而影响到所有的 UI 组件。需要注意的是,在实际项目里应当仅针对目标对象设置相应材质而非全局应用。 #### 自定义流光特效 Shader 编写方法 对于更复杂的特效需求,则可能涉及到自定义 Shaders 的编写工作。以流光为例,这类动态变化能够显著改善用户体验并增加吸引力。下面给出一段简单的 GLSL Surface Shader 代码片段作为入门指导: ```glsl Shader "Custom/UI/Glowing" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Speed ("Scroll Speed", Range(-5,5)) = 0.5 _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half _Speed; fixed4 _Color; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.uv.xy = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord, _MainTex); return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { float offset = sin(_Time.y * _Speed)*0.5 + 0.5; return tex2D(_MainTex, i.uv + float2(offset, 0))*_Color; } ENDCG } } FallBack Off } ``` 上述代码实现了基本的时间依赖型滚动条纹效果,并允许用户调节速度与着色选项。通过修改 `_Speed` 和 `_Color` 参数即可轻松定制不同风格的发光动画[^2]。 #### 解决字体加粗显示不佳的问题 当默认提供的 Bold 属性无法满足美观要求时,可以通过手动调整字形轮廓或者采用其他替代方案来获得更好的呈现质量。一种常见做法是在美术资源层面预先准备两套样式各异的文字素材;另一种则是借助外部库函数即时生成强化版字符图形[^4]。
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