游戏效果图:
做这个游戏 很轻松,就是想练练windows编程技术。零零散散花点时间,心情不好就放着不管,半个月也做好了。主业其实是继续学习操作系统原理。
3月28号,设计了雷电战斗机的第一幅图。
做出了一个实验性的动画。
3月29号,实现了炮弹效果。
4月14号,实现了连续发射炮弹功能。
4月7号,加入敌机AI。
4月9号,为敌机AI加入发射炮弹功能。
4月13号,爆炸效果实现。
4月14号,采用新的游戏动画制作技术(位图背景透明显示技术),以游戏循环代替定时器来控制动画。
使游戏画面终于流畅了!这是令人激动的进展!
同时重绘了所有战机,加入游戏背景,一切都开始用位图表示。
4月15号,花了一个小时,最后润色了一下。
做这个游戏也是追求梦想的过程,一直想做一个真正有界面,有漂亮的画面,有战斗场面的游戏。只是一直不知道该怎么实现,现在我终于可以做到了!
我的收获:
1,练习了windows编程技术,由一无所知到有信心开发简单应用程序。
2,掌握了许多游戏开发和动画制作的技术。
3,认识到了C语言的局限,与C++的优势。(在写大程序的基础之上)
4,确定了自己的专攻领域--------游戏开发。
位图资源:
邪恶战机.bmp

帝国战机.bmp

炮弹.bmp

爆炸.bmp

做这个游戏 很轻松,就是想练练windows编程技术。零零散散花点时间,心情不好就放着不管,半个月也做好了。主业其实是继续学习操作系统原理。
3月28号,设计了雷电战斗机的第一幅图。
做出了一个实验性的动画。
3月29号,实现了炮弹效果。
4月14号,实现了连续发射炮弹功能。
4月7号,加入敌机AI。
4月9号,为敌机AI加入发射炮弹功能。
4月13号,爆炸效果实现。
4月14号,采用新的游戏动画制作技术(位图背景透明显示技术),以游戏循环代替定时器来控制动画。
使游戏画面终于流畅了!这是令人激动的进展!
同时重绘了所有战机,加入游戏背景,一切都开始用位图表示。
4月15号,花了一个小时,最后润色了一下。
做这个游戏也是追求梦想的过程,一直想做一个真正有界面,有漂亮的画面,有战斗场面的游戏。只是一直不知道该怎么实现,现在我终于可以做到了!
我的收获:
1,练习了windows编程技术,由一无所知到有信心开发简单应用程序。
2,掌握了许多游戏开发和动画制作的技术。
3,认识到了C语言的局限,与C++的优势。(在写大程序的基础之上)
4,确定了自己的专攻领域--------游戏开发。
位图资源:
邪恶战机.bmp
帝国战机.bmp
炮弹.bmp
爆炸.bmp