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第一讲:大型MMO服务端基本架构
本文讲述的服务器架构,可以做大型MMO服务器的基本架构, 待续原创 2013-07-04 10:38:57 · 1507 阅读 · 3 评论 -
MMORPG的数据包系
#本文发表于08年12月《程序员》杂志,贴出以备遗失。 对!我想介绍的和你从标题中理解的是一样的东西:大型多人在线角色扮演游戏客户端和服务器端之间通讯的数据包!之所以加一个“系”,是因为我想包含围绕数据包展开工作的相关话题。下面我所提到的数据包系就是基于这个定义。在我看到的很多网络应用中,数据包系的设计千奇百怪。这么形容并不是贬意,数据包系的本身并没有一个固定的模式,也不可能有一个统一的模转载 2013-07-04 23:42:00 · 826 阅读 · 0 评论 -
游戏中的状态机
游戏中的状态机 #本文发表于08年5月《程序员》杂志 贴出以备遗失 基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM)。什么是FSM呢?它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成。这句话是在写作这篇文章前刚从书上抄来的。通俗一点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成。在某一时刻,有一个或转载 2013-07-04 23:40:36 · 1152 阅读 · 0 评论
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