光照计算学习之漫反射:
先看看效果图
漫反射的方向是不规则的向四周发散出去 ,所以没有高光效果。
代码重点部分都有注释:
需要重点理解DOT函数 具体使用地方 和数学几何含义:上一篇有简单介绍 推导函数N·L=|N|*|L|*cosθ 表面法线越接近光照方向表示越亮。
公式: diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)
如果你也在一起学习shader 务必记住这个公式 这只是众多公式里面的一个。
Shader "long/CustomDiffuse" {
Properties{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_DiffusePower("DiffusePower",float)=1.1
}
SubShader
{
LOD 200
pass {
tags{"lightmode" = "shadowcaster"}
}
pass
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _LightColor0;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MainTex;
float _DiffusePower;
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCO

本文是关于Unity Shader的学习笔记,聚焦于漫反射光照的计算。内容包括漫反射光照的效果描述,代码关键部分的注释,特别是DOT函数的几何意义及应用,以及漫反射光照公式的理解:diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)。适合正在学习Shader的读者掌握这一基础公式。"
116884588,10537843,QT源码解析:QLibrary跨平台调用动态库,"['QT开发', '跨平台编程', '动态链接库', 'C++', '操作系统']
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