光照计算学习之漫反射:
先看看效果图
漫反射的方向是不规则的向四周发散出去 ,所以没有高光效果。
代码重点部分都有注释:
需要重点理解DOT函数 具体使用地方 和数学几何含义:上一篇有简单介绍 推导函数N·L=|N|*|L|*cosθ 表面法线越接近光照方向表示越亮。
公式: diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)
如果你也在一起学习shader 务必记住这个公式 这只是众多公式里面的一个。
Shader "long/CustomDiffuse" {
Properties{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_DiffusePower("DiffusePower",float)=1.1
}
SubShader
{
LOD 200
pass {
tags{"lightmode" = "shadowcaster"}
}
pass
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Li