Unity简单的场景状态

本文探讨了面向对象的ISceneState基类设计,展示了如何创建和切换游戏场景状态,以及SceneStateController的实现,包括状态的初始化、结束、更新和场景加载。重点介绍了如何通过继承和调用来管理不同场景状态的行为。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

场景状态基类

public abstract class ISceneState
{
    public abstract string SceneName { get; }
    public virtual void StateStart() { }
    public virtual void StateEnd() { }
    public virtual void StateUpdate() { }
    public virtual void SceneLoaded() { }
}

场景状态控制类

public class SceneStateController
{
    public static ISceneState currentState;
    public static void SetState(ISceneState state)
    {
        if (currentState != null)
        {
            currentState.StateEnd();
        }
        currentState = state;
        currentState.StateStart();

        SceneManager.LoadSceneAsync(currentState.SceneName).completed += operation =>
        {
            currentState.SceneLoaded();
        };
    }
	//需要在游戏管理类Update中调用
    public static void StateUpdate()
    {
        currentState?.StateUpdate();
    }
}

使用

public class Scene1State : ISceneState
{
    public override string SceneName => "Scene1";
    public override void StateStart()
    {
        Debug.Log(SceneName + " StateStart");
    }

    public override void StateUpdate()
    {
        Debug.Log(SceneName + " StateUpdate");
    }
    public override void StateEnd()
    {
        Debug.Log(SceneName + " StateEnd");
    }
    public override void SceneLoaded()
    {
        Debug.Log(SceneName + " SceneLoaded");
    }
}

跳转场景

SceneStateController.SetState(new Scene1State());
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