WebGL 绘制Line的bug(二)

上一篇文章简单介绍了WebGL绘制Line的bug,不少朋友给我发了私信,看来这个问题大家都遇上过哈。今天这篇文章会讲述解决这个问题的work around。

基本思路

上一篇文章结尾简单提了下解决的思路,就是通过三角形来模拟线条。

以两个端点组成的线段为例,绘制line的时候只用指定两个端点,如果通过三角形来模拟一条线段,则至少需要两个三角形,如下图:

这是两个三角形模拟的线段。

因此要绘制一条线段,则需要六个顶点,两个三角形;当时从上图中,可以看出有些顶点是共享,实际上只需要四个顶点,然后通过索引的方式绘制两个三角形,相信熟悉WebGL的同学都理解这种通过索引来绘制的方式,此处不详细说明。

如果要绘制两条相连的线段呢,则需要增加两个顶点,也就是6个顶点,绘制四个三角形,依次类推,绘制三条相连的线段需要8个顶点,绘制6个三角形;由此可以得出一个结论,绘制有n个端点的Line,需要:2 n 个顶点, (n-1) 2个三角形。

对于一条线段而言,控制的参数实际上只有两个端点的坐标和线的宽度。 

从上面的分析,我们知道了给定一系列点(n个)和线的宽度,绘制一条线段需要的顶点数是n * 2. 

如何计算顶点

两个端点的情况

当时 n个顶点数据应该如何计算得到呢? 先举个简单的2维绘图的例子,现在假设给定了两个端点:

WebGL是一种基于OpenGL ES规范的JavaScript API,主要用于在浏览器上渲染3D图形。然而,它也可以通过一些技巧来实现绘制维图像。要绘制维图片,通常不会直接使用WebGL的顶点着色器和像素着色器,因为它们主要用于处理复杂的3D几何形状。 以下是使用WebGL绘制维图像的一个基本步骤: 1. 创建纹理:首先,你需要创建一个纹理对象来表示你的图像数据。这可以通过`gl.createTexture()`函数完成,并加载图像到纹理。 ```javascript const texture = gl.createTexture(); ``` 2. 设置纹理参数:设置纹理的宽度、高度、格式等属性,并指定纹理单元。 ```javascript gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); ``` 3. 定义顶点数组:虽然绘制的是维,但仍需要一个顶点数组,一般是一个简单的矩形,包含两个顶点坐标。 ```javascript const vertices = [0, 0, 1, 0, 1, 1]; ``` 4. 绑定颜色和纹理:将纹理绑定到当前使用的纹理单位,并将顶点着色器设置为使用纹理坐标。 5. 渲染三角形:最后,在片段着色器中,你可以读取纹理坐标并采样纹理,将其颜色应用到像素上。 由于WebGL的主要优势在于3D图形,维图像绘制相对复杂,实际开发中通常会借助HTML5 Canvas或者其他专门库(如Pixi.js或Three.js的Texture2D对象)来简化这个过程。如果你真的想要深入学习WebGL维图像绘制,可以查阅相关教程和示例代码。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值