oss 单机游戏云存档

本文详细介绍了如何使用阿里云OSS实现单机游戏的云存档功能,包括开通服务、存储空间设置、跨域开启及代码交互等关键步骤。
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oss 单机游戏云存档解决方案

适用场景

  1. 单机游戏,需要加云存档。
  2. 需要存储动态图片资源。

功能介绍

1. 开通产品服务(免费)

进入阿里云控制台,添加对象存储oss服务
在这里插入图片描述

2. 新建存储空间

在这里插入图片描述

重点注意存储空间所在区域
选择标准存储以后,资费很低。
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3. 开通之后就可以直接在网页上操作上传和下载文件

4. 开启跨域

代码交互

1. 准备授权accessKeyId和accessKeySecret

(1) 创建子账号(主账号权限太高)
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(2) 新建用户
在这里插入图片描述

(3) 勾选编程访问

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(4) 得到 accessKeyId 和 accessKeySecret(一定要保存到文本里!!!)

2. 给子账号授予访问oss权限

(1) 回到oss界面,点击授权

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(2) 授权选择子账号

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(3) 权限一定要注意

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3. 代码参数填写

(1) 打开cloud.js找到如下位置

在这里插入图片描述

(2) 填写数据

accessKeyId和accessKeySecret 按照第一步的数值进行填写
region表示oss所在的节点,参照:region字段守门

bucket表示oss的名称

Endpoint和cname如果用到域名绑定的时候会用到

4. 操作代码

(1) 初始化

const cloud = kf.require('basic.cloud');
        cloud.initAccount('sample', 'aaa', (err, result) => {
            if (err) {
                return;
            }

            this.node.getChildByName('resultTxt').getComponent(cc.Label).string = JSON.stringify(result);
        });

cloud.js目录下,默认会在根目录下新建一个wechatgame目录, 而上面代码的sample为游戏名字,会在wechatgame目录下新建一个sample目录,再新建一个以aaa账号为名字的文件。

(2) 写入数据

const cloud = kf.require('basic.cloud');
        cloud.uploadToCloud({ txt: `current time: ${new Date().toLocaleTimeString()}` }, (err) => {
            if (err) {
                return;
            }

            this.node.getChildByName('resultTxt').getComponent(cc.Label).string = '写入成功';
        });

本地可以将任意文本上传到云端,这里我上传了当前时间

(3) 读取数据

const cloud = kf.require('basic.cloud');
        cloud.getCloudInfo((err, result) => {
            if (err) {
                return;
            }
            this.node.getChildByName('resultTxt').getComponent(cc.Label).string = JSON.stringify(result);
        });

可以从云端将之前存储的数据读取下来。

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图文对话
Gpt-oss

GPT OSS 是OpenAI 推出的重量级开放模型,面向强推理、智能体任务以及多样化开发场景

<think>好的,用户现在的问题是如何在单机游戏中获取当前存档的名称。我需要结合用户之前的对话历史和他提供的引用内容来给出合适的回答。 首先,回顾用户的上一次问题,是关于获取服务器名称的,我给出了针对不同游戏框架和云服务的解决方案。现在用户转向单机游戏存档名称的获取,可能需要不同的方法,因为存档通常是本地存储的,而不是服务器相关的。 接下来,用户提供了两个引用。引用[1]提到了OSS单机游戏云存档的结构,说明存档可能存储在特定目录下,比如wechatgame/sample/以账号命名的文件。引用[2]讨论了Unity使用PlayerPrefs存储设置,但提到这种方法不适合存档,因为不安全。用户现在的问题是想获取单机游戏存档名称,可能需要具体的代码示例和方法。 需要分析用户的实际需求。单机游戏存档名称可能有不同的存储方式,比如文件系统、注册表、PlayerPrefs或自定义格式。根据引用[2],用户可能已经知道PlayerPrefs的局限性,所以可能需要更安全的存档方法,比如文件存储。 接下来,我需要考虑不同游戏引擎的处理方式,比如Unity、Unreal,以及原生开发如C#或C++。例如,在Unity中,存档可能使用ScriptableObject或JSON文件,而原生开发可能直接读写文件。 用户可能需要具体的代码示例,比如如何遍历存档目录,读取文件名,或者解析存档文件中的名称。同时,需要注意不同平台的路径差异,比如Windows、macOS、Android等。 另外,用户提到的引用[1]中的目录结构,可能暗示他们使用类似微信小游戏的框架,存档路径可能有特定结构,需要根据平台调整路径。 还需要考虑存档文件可能有自定义格式,如二进制或加密数据,这时候可能需要解析特定字段来获取存档名称。例如,存档可能包含元数据,如名称、时间戳等,需要读取这些信息。 最后,应该提供常见问题的解决方案,比如处理多存档、文件名编码问题,以及如何验证存档的完整性。同时,生成相关问题,帮助用户深入理解,比如动态更新存档名称或跨平台处理。</think>根据单机游戏的开发框架和存档存储方式,获取存档名称主要有以下实现方案: --- ### 一、Unity引擎实现方案 #### 1. 通过文件系统遍历存档目录 ```csharp using System.IO; public class SaveManager : MonoBehaviour { void ListSaves() { // 获取标准存档路径(支持多平台) string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Saves"); if (!Directory.Exists(savePath)) Directory.CreateDirectory(savePath); // 获取所有存档文件 FileInfo[] saveFiles = new DirectoryInfo(savePath).GetFiles("*.sav"); foreach (FileInfo file in saveFiles) { // 解析文件名(示例:Save_20230715_NewGame.sav) string saveName = Path.GetFileNameWithoutExtension(file.Name); Debug.Log("发现存档:" + saveName); } } } ``` #### 2. 使用ScriptableObject管理存档元数据 ```csharp [System.Serializable] public class SaveMetaData { public string saveName; // 存档显示名称 public string timestamp; // 2023-07-15 14:30 public int chapter; // 当前章节 } // 创建存档时生成元数据文件 void CreateSave(string displayName) { SaveMetaData meta = new SaveMetaData(); meta.saveName = displayName; meta.timestamp = System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm"); string json = JsonUtility.ToJson(meta); File.WriteAllText(Path.Combine(savePath, "meta.json"), json); } ``` --- ### 二、原生C#实现方案(参考引用[1]) ```csharp // 实现微信小游戏云存档路径解析 public string GetWechatSavePath(string gameName, string account) { // 基础路径:/wechatgame/sample/ string baseDir = Path.Combine( Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.MyDocuments), "wechatgame", gameName ); // 账号专属存档文件:/wechatgame/sample/aaa.sav return Path.Combine(baseDir, $"{account}.sav"); } // 获取所有用户存档名称 public List<string> GetAllSaves() { var saves = new List<string>(); foreach (string file in Directory.GetFiles(baseDir, "*.sav")) { // 从文件名提取账号名(如"aaa.sav" -> "aaa") saves.Add(Path.GetFileNameWithoutExtension(file)); } return saves; } ``` --- ### 三、存档文件解析技巧 #### 1. 二进制文件头标识(示例结构) ```csharp struct SaveHeader { public byte[] magic; // 4字节标识"SAV1" public int version; // 版本号 public int nameLength; // 存档名称字节长度 // 后续紧跟UTF8编码的存档名称 } // 读取前16字节快速获取名称 public string ReadSaveName(string path) { using (FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open)) { byte[] buffer = new byte[16]; fs.Read(buffer, 0, 16); // 验证文件头 if (!Encoding.ASCII.GetString(buffer,0,4).Equals("SAV1")) throw new InvalidDataException("非法存档文件"); int nameLen = BitConverter.ToInt32(buffer, 8); byte[] nameBytes = new byte[nameLen]; fs.Read(nameBytes, 0, nameLen); return Encoding.UTF8.GetString(nameBytes); } } ``` --- ### 四、常见问题解决方案 1. **多存档管理** 在存档选择界面显示带图标的列表: ```csharp // Unity示例:生成存档项预制体 public GameObject saveItemPrefab; public Transform contentPanel; void PopulateSaveList() { foreach (string saveName in saveNames) { GameObject item = Instantiate(saveItemPrefab, contentPanel); item.GetComponent<SaveListItem>().SetData( saveName, LoadThumbnail(saveName) ); } } ``` 2. **文件名编码问题** 使用统一转换方法: ```csharp // 将用户输入转换为安全文件名 public string SanitizeFileName(string input) { foreach (char c in Path.GetInvalidFileNameChars()) input = input.Replace(c, '_'); return input.Trim(); } ``` 3. **存档校验** 添加CRC校验码: ```csharp using System.Security.Cryptography; string CalculateHash(string path) { using (var md5 = MD5.Create()) using (var stream = File.OpenRead(path)) { byte[] hash = md5.ComputeHash(stream); return BitConverter.ToString(hash).Replace("-",""); } } ``` --- ### 五、跨平台路径对照表 | 平台 | 典型存档路径 | 示例路径 | |------------|-------------------------------------|----------------------------------------| | Windows | `%USERPROFILE%\AppData\LocalLow` | `C:\Users\Alice\AppData\LocalLow\MyGame\Saves` | | macOS | `~/Library/Application Support` | `/Users/Alice/Library/Application Support/MyGame/Saves` | | Android | `Internal Storage/Android/data/<包名>/files` | `/storage/emulated/0/Android/data/com.mygame/files/Saves` | ---
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