线性表:7.C语言链表实现俄罗斯轮盘赌小游戏

俄罗斯轮盘赌,想必很多人都听说过,一种残忍的赌博游戏。游戏的道具是一把左轮手枪,其规则也很简单:在左轮手枪中的 6 个弹槽中随意放入一颗或者多颗子弹,在任意旋转转轮之后,关上转轮。游戏的参加者轮流把手枪对着自己,扣动扳机:中枪或是怯场,即为输的一方;坚持到最后的即为胜者。



 

本节实践项目同轮盘赌类似,游戏规则:n 个参加者排成一个环,每次由主持向左轮手枪中装一颗子弹,并随机转动关上转轮,游戏从第一个人开始,轮流拿枪;中枪者退出赌桌,退出者的下一个人作为第一人开始下一轮游戏。直至最后剩余一个人,即为胜者。要求:模拟轮盘赌的游戏规则,找到游戏的最终胜者。

设计思路

解决类似的问题,使用线性表的顺序存储结构和链式存储结构都能实现,根据游戏规则,在使用链式存储结构时只需使用循环链表即可轻松解决问题。

链式存储结构模拟轮盘赌

采用链式存储结构对于求此类问题是最容易理解的,同时也避免了当参与人数较多时,像顺序存储那样频繁地移动数据。

具体实现代码如下:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
typedef enum {false,true} bool;

typedef struct line{
    int No;
    struct line * next;
}line;

//按照赌徒人数,初始化循环链表
void initLine(line ** head,int n){
    *head=(line*)malloc(sizeof(line));
    (*head)->next=NULL;
    (*head)->No=1;
    line * list=*head;
    for (int i=1; i<n; i++) {
        line * body=(line*)malloc(sizeof(line));
        body->next=NULL;
        body->No=i+1;
        list->next=body;
        list=list->next;
    }
    list->next=*head;//将链表成环
}
//输出链表中所有的结点信息
void display(line * head){
    line * temp=head;
    while (temp->next!=head) {
        printf("%d ",temp->No);
        temp=temp->next;
    }
    printf("%d\n",temp->No);
}

int main() {
    line * head=NULL;
    srand((int)time(0));
    int n,shootNum,round=1;
    printf("输入赌徒人数:");
    scanf("%d",&n);
    initLine(&head,n);
    line* lineNext=head;//用于记录每轮开始的位置
    //仅当链表中只含有一个结点时,即头结点时,退出循环
    while (head->next!=head) {
        printf("第 %d 轮开始,从编号为 %d 的人开始,",round,lineNext->No);
        shootNum=rand()%n+1;
        printf("枪在第 %d 次扣动扳机时会响\n",shootNum);
        line *temp=lineNext;
        //遍历循环链表,找到将要删除结点的上一个结点
        for (int i=1; i<shootNum-1; i++) {
            temp=temp->next;
        }
        //将要删除结点从链表中删除,并释放其占用空间
        printf("编号为 %d 的赌徒退出赌博,剩余赌徒编号依次为:\n",temp->next->No);
        line * del=temp->next;
        temp->next=temp->next->next;
        if (del==head) {
            head=head->next;
        }
        free(del);
        display(head);
        //赋值新一轮开始的位置
        lineNext=temp->next;
        round++;//记录循环次数
    }
    printf("最终胜利的赌徒编号是:%d\n",head->No);
    return 0;
}

运行结果示例:

输入赌徒人数:5
第 1 轮开始,从编号为 1 的人开始,枪在第 4 次扣动扳机时会响
编号为 4 的赌徒退出赌博,剩余赌徒编号依次为:
1 2 3 5
第 2 轮开始,从编号为 5 的人开始,枪在第 3 次扣动扳机时会响
编号为 2 的赌徒退出赌博,剩余赌徒编号依次为:
1 3 5
第 3 轮开始,从编号为 3 的人开始,枪在第 4 次扣动扳机时会响
编号为 3 的赌徒退出赌博,剩余赌徒编号依次为:
1 5
第 4 轮开始,从编号为 5 的人开始,枪在第 4 次扣动扳机时会响
编号为 1 的赌徒退出赌博,剩余赌徒编号依次为:
5
最终胜利的赌徒编号是:5

顺序存储结构模拟轮盘赌

这个用数组来实现,有兴趣的可以自己实现了。

03-19
### IEEE 802.1Q VLAN Tagging Protocol Standard IEEE 802.1Q 是支持虚拟局域网(VLAN)的标准协议之一,通常被称为 Dot1q。该标准定义了一种用于以太网帧的 VLAN 标记系统以及交换机和桥接器处理这些标记帧的操作流程[^2]。 #### 协议结构概述 IEEE 802.1Q 的核心功能在于通过在以太网数据帧中插入特定字段来实现 VLAN 标签的功能。这种标签使得网络设备能够识别哪些流量属于哪个 VLAN,并据此执行转发决策。具体来说: - **Tag Header**: 在原始以太网帧头部增加了一个额外的 4 字节字段作为 VLAN 标签头。这四个字节包含了以下部分: - **Priority Code Point (PCP)**: 使用 3 比特表示优先级级别,范围从 0 到 7,主要用于 QoS 控制。 - **Canonical Format Indicator (CFI)**: 这是一个单比特位,在传统以太网环境中设置为零。 - **VLAN Identifier (VID)**: 使用 12 比特标识具体的 VLAN ID,理论上可以支持多达 4096 个不同的 VLAN(编号从 0 至 4095),其中某些特殊值保留给内部用途或管理目的。 #### 数据包处理机制 当一个带有 VLAN tag 的数据包进入支持 IEEE 802.1Q 的交换机时,它会依据此标签决定如何路由或者过滤该数据流。如果目标端口不属于同一 VLAN,则不会传输至其他无关联的物理接口上;反之亦然——只有相同 VLAN 成员之间才允许互相通信除非经过路由器跨网段访问[^1]。 此外,为了简化管理和配置过程并增强互操作性,还引入了一些辅助性的子协议和服务组件比如 GARP(通用属性注册协议)。GARP 可帮助分发有关 VLAN 成员资格的信息到各个连接节点以便动态调整其行为模式而无需频繁手动干预[^3]。 以下是创建带 VLAN TAG 的 Python 示例代码片段展示如何模拟构建这样的 Ethernet Frame: ```python from scapy.all import Ether, Dot1Q, IP, sendp def create_vlan_packet(src_mac="00:aa:bb:cc:dd:ee", dst_mac="ff:ff:ff:ff:ff:ff", vlan_id=100, src_ip="192.168.1.1", dst_ip="192.168.1.2"): ether = Ether(src=src_mac, dst=dst_mac) dot1q = Dot1Q(vlan=vlan_id) ip_layer = IP(src=src_ip, dst=dst_ip) packet = ether / dot1q / ip_layer return packet packet = create_vlan_packet() sendp(packet, iface="eth0") # Replace 'eth0' with your network interface name. ``` 上述脚本利用 Scapy 库生成包含指定源地址、目的地址及所属 VLAN 编号的数据报文并通过选定的网卡发送出去测试实际效果。
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