规划引擎工作模式

本节讲述了重构游戏引擎结构,规划Flutter与原生引擎接口,以及如何使用开局库。介绍了创建抽象的AiEngine类,使用Method Channel在Flutter与引擎间通信,配置开局库并解决访问Flutter资产目录的问题,最后展示了如何在对战中使用引擎。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本节概要

  • 重构游戏的现有引擎结构
  • 规划游戏的 Flutter 层与原生引擎之间的接口
  • 提前解决启用开局库的问题
  • 实现 Flutter 层面的引擎封装

「单机对战」和「挑战云主机」两种游戏模式都是处理人机对弈的场景。我们计划在两种场景使用相同的 BattlePage 页面,仅配置不同的 AI 引擎。

调整引擎组织方式

我们之前已经存在 CloudEngine 了,它和本地引擎将有一些不同的实现方式,但却有一些相同的对外接口。对此,我们做一个面向对象的抽象思考,以便让 BattlePage 页面可以使用多态方式调用不同的引擎。

在 lib/engine 文件夹下,我们新建一个 engine.dart 文件,在其中实现一个抽象的 AiEngine 引擎类,并且将 EngineResponse 类从 CloudEngine 中移到此文件中来 — 显然 EngineResponse 是不同引擎公用的:

/// 引擎查询结果包裹
/// type 为 move 时表示正常结果反馈,value 用于携带结果值
/// type 其它可能值至少包含:timeout / nobestmove / network-error / data-error
class EngineResponse {
  final String type;
  final dynamic value;
  EngineResponse(this.type, {this.value});
}

abstract class AiEngine {
  // 启动引擎
  Future&
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