Unity&C#
学习Unity和C#的总结
努力成长的tory
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#异步委托检测线程结束的方式
1、异步委托开启多线程 通过BeginInvoke开启异步委托,BeginInvoke返回IAsyncResult类型的对象,可以通过这个对象获得线程状态,比如线程执行状态。 TakesAWhileDelegate d1 = TakesAWhile; //声明委托 IAsyncResult ar = d1.BeginInvoke(1,3000,null,null); //BeginInvoke:在一个独立的线程上执行引用方法,并且立即返回到原始线程,原始线程可以继续。 2、隐式检测线程结束,并获取返回值原创 2021-02-03 20:14:30 · 1313 阅读 · 0 评论 -
C#反射
元数据和反射 (1)元数据(metadata):程序及其类型的数据 (2)反射:运行的程序查看其元数据的行为 Type类 作用:获得反射 特点:抽象类,不能用来实例化对象 程序中的每个类都有一个对应的Type对象,存储这个类的信息(有哪些属性成员等等) 获取Type: System.Type t = v.GetType(); Type类的常用属性: (1)Name:类名 (2)Namespace:命名空间 (3)Assembly:程序集类型 Type类获取类的属性,只能获取public: System原创 2021-02-02 12:57:12 · 173 阅读 · 0 评论 -
LINQ做查询
以人物类的设定为例: public class people { public string name; public int old; public int LifeExpectancy; public bool sex; //0代表男,1代表女 //籍贯 public string birthPlace = ""; //出生地 public string birthregion = ""; //出生地区 public CountryI原创 2021-01-29 11:21:02 · 171 阅读 · 0 评论 -
C#委托
背景: 在游戏中有一些需要经常使用的函数,比如生成Perfab,封装成接口: //生成Perfab接口函数, 参数为路径 + 父物体 + 位置 public Transform GenerateObjects(string path, GameObject Parent, Transform Destination){ Object perfab = Resources.Load(path, typeof(GameObject)); GameObject Perfa原创 2021-01-26 17:19:37 · 212 阅读 · 0 评论 -
基于贪心策略的,游戏战略地图着色算法设计 (Unity)
一共有九种颜色,初始化有11个国家,所以相邻国家势必有颜色冲突的可能性(因为随着游戏进程国家有消失或新增的可能,因此不能写死),为此需要设计一种着色算法,因为游戏中的国家数量不会特别多,所以性能不是考虑的首要因素,因此采取贪心策略,最终算法时间复杂度为O(n2)O(n^2)O(n2)。 初始的游戏地图: 将其抽象成无向图,存储国家间的邻近关系,如下: (国家序号从0到10:燕、晋、秦、周、郑、楚、吴、越、宋、鲁、齐) 燕 - 齐(0-10) 燕 - 晋(0-1) 晋 - 秦(1-2) 晋 - 齐(1-1原创 2020-10-01 22:14:57 · 1591 阅读 · 0 评论
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