前些时候看到优快云上一篇文章介绍FlashPlayer的渲染效能是HTML 5的数倍文章,回想起几年来对Adobe的FlashPlayer研究,想从理论上探究一下为什么会有这样的结果,同时也解释一下针对传统硬件加速(非GPU方案)为什么Adobe的FlashPlayer会被批评的原因;
早些年在一家IC设计公司为一个低端平台(具有硬件3D加速)作官方的FlashPlayer的硬件加速,几个月下来,硬件渲染引擎做好了,但最后的结果非常出人意料 ----- 改用硬件加速后的效能居然比软件渲染的要差;为了解释其中的原因,我们还是先从Adobe的FlashPlayer软件渲染算法原理上入手;
事实上,FlashPlayer的2D渲染引擎使用的是最为常见的扫描线算法(Scanline算法),及简单的讲,是以虚拟显示设备(对于考虑抗锯齿的情况下,虚拟显示设备大于实际显示设备,如4 x 4抗锯齿,虚拟显示设备的纵向是实际显示设备的4倍)每条扫描线计算和矢量图形的各边(Edge)的交点,并根据不同的填充法则填充两个交点间的水平线;这样随着扫描线自上而下逐条计算完成后,在虚拟显示设备中即完成了一幅完整图形的构成,然后,再根据超采样算法,将虚拟显示设备上的图形输出到实际显示设备上,这样,在实际显示设备上即得到一幅完美的无锯齿的图形;以一定的速率重复以上动作,及可以得到连续的动画;FlashPlayer通过解析流式的swf文件,并按照指定的速度更新画面完成动画的播放,因此,我们已经有些简单的结论:
l 矢量运算是一个工程浩大的计算;这也解释了为什么FlashPlayer在多数平台上存在的效能问题;非常遗憾的是,当前实时2D矢量图形播放软件似乎只有FlashPlayer,所以这个黑锅是没办法了;
l 为什么高画质的显示效能要较低画质的差很多呢;因为在高画质下,FlashPlayer是使用的4 x 4的超采样抗锯齿,及表示通过扫描线计算交点的计算量是低画质的4倍;