输名字

#include<stdio.h>
int main( ) {
char name[32];
gets(name);
printf("%s\n",name);
return 0;
}

#include<stdio.h>
int main( ) {
char name[8];
fgets(name,8,stdin);
printf("%s\n",name);
return 0;
}

以下是针对你提出的三个功能的 **完整 C++ 实现方案**,适用于当前局域网猜词游戏架构(基于 socket 的 TCP 通信),代码可直接集成进 `server.cpp` 和 `client.cpp`。 --- ## ✅ 功能 1:超时自动开始 —— 30秒后强制开始游戏 ### 🧠 原理: 使用一个独立线程启动倒计时,在等待所有玩家准备期间,若 **30秒内未集齐所有人**,则强制开始游戏。 ### 🔧 修改 server.cpp ```cpp #include <thread> #include <chrono> // 全局变量或类成员 bool gameStarted = false; bool countdownActive = true; // 控制倒计时是否继续 // 超时自动开始函数 void startCountdown() { std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(30)); if (!gameStarted && countdownActive) { std::lock_guard<std::mutex> lock(clientMutex); broadcast("START|⏰ 时间到!部分玩家未准备,游戏强制开始!\n"); gameStarted = true; nextRound(); } } ``` #### 在接收连接之后启动倒计时(例如在 main 中): ```cpp std::cout << "服务器已启动,等待玩家连接...\n"; // 启动倒计时线程(最多等30秒) std::thread countdownThread(startCountdown); countdownThread.detach(); // 分离线程,异步运行 ``` > ⚠️ 注意:一旦有人提前准备好并触发 `startGame()`,需设置 `countdownActive = false;` 防止重复启动。 #### 修改 `startGame()` 函数: ```cpp void startGame() { if (gameStarted) return; gameStarted = true; countdownActive = false; // 停止倒计时线程继续执行 broadcast("START|🎊 所有玩家已准备!游戏正式开始!!\n"); nextRound(); } ``` --- ## ✅ 功能 2:主动点击“准备”按钮 —— 分两步名字 + 确认准备 ### 🧠 原理: 客户端先名字,再按回车表示“我已确认”,才发送 `READY|名字` 到服务器。这模拟了 GUI 中“点击准备”的行为。 ### 🔧 修改 client.cpp ```cpp std::cout << "连接成功!请入你的名字: "; std::getline(std::cin, name); std::cout << "你好," << name << "!按回车键确认加入游戏..."; std::cin.get(); // 等待用户按下回车 // 发送准备消息 std::string readyMsg = "READY|" + name; send(sock, readyMsg.c_str(), static_cast<int>(readyMsg.length()), 0); std::cout << "\n✅ 已准备,等待其他玩家...\n"; ``` > 这样就实现了“名字 → 按回车确认 → 提交准备”两阶段流程。 --- ## ✅ 功能 3:支持中途加入者等待下一轮 ### 🧠 当前问题: 新玩家加入时,如果游戏已经开始了,他不知道发生了什么,也无法参与当前轮。 ### ✅ 目标: - 新玩家可以加入; - 只能观看当前回合(只读模式); - 从下一轮开始可正常参与(包括当出题者、猜词等); ### 🔧 修改 server.cpp:区分“活跃玩家”和“观察者” #### 添加状态标记: ```cpp std::vector<bool> playerActive; // 是否是活跃玩家(已通过准备阶段) ``` 初始化: ```cpp clients.push_back(clientSocket); playerNames.push_back(""); playerReady.push_back(false); playerActive.push_back(false); // 默认不活跃 ``` #### 当新玩家完成 `READY|名字` 后判断: ```cpp if (msg.rfind("READY|", 0) == 0) { std::string playerName = msg.substr(6); if (playerName.empty()) { sendTo(clientSocket, "ERROR|名字不能为空!\n"); continue; } playerNames[playerIndex] = playerName; if (!playerReady[playerIndex]) { playerReady[playerIndex] = true; readyCount++; broadcast(playerName + " 加入了游戏!\n"); // 如果游戏还没开始,则立即成为活跃玩家 if (!gameStarted) { playerActive[playerIndex] = true; if (readyCount == clients.size()) { startGame(); } } // 如果游戏已经开始,则仅作为观察者加入,下一轮再激活 else { sendTo(clientSocket, "OBSERVER|游戏正在进行中,你将从下一轮加入。\n"); playerActive[playerIndex] = false; // 暂时不活跃 } } } ``` #### 修改 `nextRound()` 函数:让中途加入者变为活跃 ```cpp void nextRound() { roundCount++; if (roundCount > 5) { endGame(); return; } // 更新所有已连接但尚未活跃的玩家为活跃状态 for (size_t i = 0; i < clients.size(); ++i) { if (!playerActive[i] && !playerNames[i].empty()) { playerActive[i] = true; sendTo(clients[i], "ACTIVE|你现在可以参与游戏了!\n"); } } // 随机选择新的出题者(只从活跃玩家中选) std::vector<int> activeIndices; for (size_t i = 0; i < playerActive.size(); ++i) { if (playerActive[i]) activeIndices.push_back(i); } if (activeIndices.empty()) { broadcast("ERROR|没有可用的活跃玩家!\n"); return; } int newClueGiver = activeIndices[rand() % activeIndices.size()]; clueGiverIndex = newClueGiver; currentWord = wordList[rand() % wordList.size()]; // 通知出题者 sendTo(clients[newClueGiver], "YOURTURN|" + currentWord + "\n"); broadcast("INFO|" + playerNames[newClueGiver] + " 正在出题,请大家根据提示猜测!\n"); } ``` #### 客户端处理 OBSERVER 和 ACTIVE 消息示例(receiveMessages 函数中): ```cpp else if (msg.rfind("OBSERVER|", 0) == 0) { std::cout << "\n[系统消息] " << msg.substr(9) << "\n"; } else if (msg.rfind("ACTIVE|", 0) == 0) { std::cout << "\n[系统消息] ✅ " << msg.substr(7); std::cout << "你可以参与本轮游戏了!\n"; } ``` --- ## ✅ 最终效果总结 | 功能 | 行为表现 | |------|----------| | **超时自动开始** | 30秒后无论是否全员准备,强制开始游戏 | | **分步准备确认** | 名字 → 按回车 → 才算提交准备,更贴近真实交互 | | **中途加入支持** | 新玩家可加入正在运行的游戏,从下一轮起参与 | ---
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