输名字

#include<stdio.h>
int main( ) {
char name[32];
gets(name);
printf("%s\n",name);
return 0;
}

#include<stdio.h>
int main( ) {
char name[8];
fgets(name,8,stdin);
printf("%s\n",name);
return 0;
}

【电力系统】单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真(带说明文档)内容概要:本文档围绕“单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真”展开,提供了完整的仿真模型与说明文档,重点研究电力系统在发生短路故障后的暂态稳定性问题。通过Simulink搭建单机无穷大系统模型,模拟不同类型的短路故障(如三相短路),分析系统在故障期间及切除后的动态响应,包括发电机转子角度、转速、电压和功率等关键参数的变化,进而评估系统的暂态稳定能力。该仿真有助于理解电力系统稳定性机理,掌握暂态过程分析方法。; 适合人群:电气工程及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统分析、运行与控制工作的科研人员和工程师。; 使用场景及目标:①学习电力系统暂态稳定的基本概念与分析方法;②掌握利用Simulink进行电力系统建模与仿真的技能;③研究短路故障对系统稳定性的影响及提高稳定性的措施(如故障清除时间优化);④辅助课程设计、毕业设计或科研项目中的系统仿真验证。; 阅读建议:建议结合电力系统稳定性理论知识进行学习,先理解仿真模型各模块的功能与参数设置,再运行仿真并仔细分析出结果,尝试改变故障类型或系统参数以观察其对稳定性的影响,从而深化对暂态稳定问题的理解。
本研究聚焦于运用MATLAB平台,将支持向量机(SVM)应用于数据预测任务,并引入粒子群优化(PSO)算法对模型的关键参数进行自动调优。该研究属于机器学习领域的典型实践,其核心在于利用SVM构建分类模型,同时借助PSO的全局搜索能力,高效确定SVM的最优超参数配置,从而显著增强模型的整体预测效能。 支持向量机作为一种经典的监督学习方法,其基本原理是通过在高维特征空间中构造一个具有最大间隔的决策边界,以实现对样本数据的分类或回归分析。该算法擅长处理小规模样本集、非线性关系以及高维度特征识别问题,其有效性源于通过核函数将原始数据映射至更高维的空间,使得原本复杂的分类问题变得线性可分。 粒子群优化算法是一种模拟鸟群社会行为的群体智能优化技术。在该算法框架下,每个潜在解被视作一个“粒子”,粒子群在解空间中协同搜索,通过不断迭代更新自身速度与位置,并参考个体历史最优解和群体全局最优解的信息,逐步逼近问题的最优解。在本应用中,PSO被专门用于搜寻SVM中影响模型性能的两个关键参数——正则化参数C与核函数参数γ的最优组合。 项目所提供的实现代码涵盖了从数据加载、预处理(如标准化处理)、基础SVM模型构建到PSO优化流程的完整步骤。优化过程会针对不同的核函数(例如线性核、多项式核及径向基函数核等)进行参数寻优,并系统评估优化前后模型性能的差异。性能对比通常基于准确率、精确率、召回率及F1分数等多项分类指标展开,从而定量验证PSO算法在提升SVM模型分类能力方面的实际效果。 本研究通过一个具体的MATLAB实现案例,旨在演示如何将全局优化算法与机器学习模型相结合,以解决模型参数选择这一关键问题。通过此实践,研究者不仅能够深入理解SVM的工作原理,还能掌握利用智能优化技术提升模型泛化性能的有效方法,这对于机器学习在实际问题中的应用具有重要的参考价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
以下是针对你提出的三个功能的 **完整 C++ 实现方案**,适用于当前局域网猜词游戏架构(基于 socket 的 TCP 通信),代码可直接集成进 `server.cpp` 和 `client.cpp`。 --- ## ✅ 功能 1:超时自动开始 —— 30秒后强制开始游戏 ### 🧠 原理: 使用一个独立线程启动倒计时,在等待所有玩家准备期间,若 **30秒内未集齐所有人**,则强制开始游戏。 ### 🔧 修改 server.cpp ```cpp #include <thread> #include <chrono> // 全局变量或类成员 bool gameStarted = false; bool countdownActive = true; // 控制倒计时是否继续 // 超时自动开始函数 void startCountdown() { std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(30)); if (!gameStarted && countdownActive) { std::lock_guard<std::mutex> lock(clientMutex); broadcast("START|⏰ 时间到!部分玩家未准备,游戏强制开始!\n"); gameStarted = true; nextRound(); } } ``` #### 在接收连接之后启动倒计时(例如在 main 中): ```cpp std::cout << "服务器已启动,等待玩家连接...\n"; // 启动倒计时线程(最多等30秒) std::thread countdownThread(startCountdown); countdownThread.detach(); // 分离线程,异步运行 ``` > ⚠️ 注意:一旦有人提前准备好并触发 `startGame()`,需设置 `countdownActive = false;` 防止重复启动。 #### 修改 `startGame()` 函数: ```cpp void startGame() { if (gameStarted) return; gameStarted = true; countdownActive = false; // 停止倒计时线程继续执行 broadcast("START|🎊 所有玩家已准备!游戏正式开始!!\n"); nextRound(); } ``` --- ## ✅ 功能 2:主动点击“准备”按钮 —— 分两步名字 + 确认准备 ### 🧠 原理: 客户端先名字,再按回车表示“我已确认”,才发送 `READY|名字` 到服务器。这模拟了 GUI 中“点击准备”的行为。 ### 🔧 修改 client.cpp ```cpp std::cout << "连接成功!请入你的名字: "; std::getline(std::cin, name); std::cout << "你好," << name << "!按回车键确认加入游戏..."; std::cin.get(); // 等待用户按下回车 // 发送准备消息 std::string readyMsg = "READY|" + name; send(sock, readyMsg.c_str(), static_cast<int>(readyMsg.length()), 0); std::cout << "\n✅ 已准备,等待其他玩家...\n"; ``` > 这样就实现了“名字 → 按回车确认 → 提交准备”两阶段流程。 --- ## ✅ 功能 3:支持中途加入者等待下一轮 ### 🧠 当前问题: 新玩家加入时,如果游戏已经开始了,他不知道发生了什么,也无法参与当前轮。 ### ✅ 目标: - 新玩家可以加入; - 只能观看当前回合(只读模式); - 从下一轮开始可正常参与(包括当出题者、猜词等); ### 🔧 修改 server.cpp:区分“活跃玩家”和“观察者” #### 添加状态标记: ```cpp std::vector<bool> playerActive; // 是否是活跃玩家(已通过准备阶段) ``` 初始化: ```cpp clients.push_back(clientSocket); playerNames.push_back(""); playerReady.push_back(false); playerActive.push_back(false); // 默认不活跃 ``` #### 当新玩家完成 `READY|名字` 后判断: ```cpp if (msg.rfind("READY|", 0) == 0) { std::string playerName = msg.substr(6); if (playerName.empty()) { sendTo(clientSocket, "ERROR|名字不能为空!\n"); continue; } playerNames[playerIndex] = playerName; if (!playerReady[playerIndex]) { playerReady[playerIndex] = true; readyCount++; broadcast(playerName + " 加入了游戏!\n"); // 如果游戏还没开始,则立即成为活跃玩家 if (!gameStarted) { playerActive[playerIndex] = true; if (readyCount == clients.size()) { startGame(); } } // 如果游戏已经开始,则仅作为观察者加入,下一轮再激活 else { sendTo(clientSocket, "OBSERVER|游戏正在进行中,你将从下一轮加入。\n"); playerActive[playerIndex] = false; // 暂时不活跃 } } } ``` #### 修改 `nextRound()` 函数:让中途加入者变为活跃 ```cpp void nextRound() { roundCount++; if (roundCount > 5) { endGame(); return; } // 更新所有已连接但尚未活跃的玩家为活跃状态 for (size_t i = 0; i < clients.size(); ++i) { if (!playerActive[i] && !playerNames[i].empty()) { playerActive[i] = true; sendTo(clients[i], "ACTIVE|你现在可以参与游戏了!\n"); } } // 随机选择新的出题者(只从活跃玩家中选) std::vector<int> activeIndices; for (size_t i = 0; i < playerActive.size(); ++i) { if (playerActive[i]) activeIndices.push_back(i); } if (activeIndices.empty()) { broadcast("ERROR|没有可用的活跃玩家!\n"); return; } int newClueGiver = activeIndices[rand() % activeIndices.size()]; clueGiverIndex = newClueGiver; currentWord = wordList[rand() % wordList.size()]; // 通知出题者 sendTo(clients[newClueGiver], "YOURTURN|" + currentWord + "\n"); broadcast("INFO|" + playerNames[newClueGiver] + " 正在出题,请大家根据提示猜测!\n"); } ``` #### 客户端处理 OBSERVER 和 ACTIVE 消息示例(receiveMessages 函数中): ```cpp else if (msg.rfind("OBSERVER|", 0) == 0) { std::cout << "\n[系统消息] " << msg.substr(9) << "\n"; } else if (msg.rfind("ACTIVE|", 0) == 0) { std::cout << "\n[系统消息] ✅ " << msg.substr(7); std::cout << "你可以参与本轮游戏了!\n"; } ``` --- ## ✅ 最终效果总结 | 功能 | 行为表现 | |------|----------| | **超时自动开始** | 30秒后无论是否全员准备,强制开始游戏 | | **分步准备确认** | 名字 → 按回车 → 才算提交准备,更贴近真实交互 | | **中途加入支持** | 新玩家可加入正在运行的游戏,从下一轮起参与 | ---
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