鼠标单击点在世界坐标系中的射线 计算原理

Unity UI事件系统全解析:从点击到拖拽的底层原理与实战优化 在游戏与应用开发中,事件驱动架构是实现用户交互的核心机制,它通过监听用户输入并触发相应逻辑,构建了动态响应式体验的基础。其原理通常围绕事件注册、分发与回调执行展开,确保了交互的实时性与准确性。掌握这一架构的技术价值在于,开发者能构建出高效、可维护的交互系统,避免逻辑混乱与性能瓶颈,这对于提升用户体验至关重要。常见的应用场景包括游戏UI、工具软件及各类交互式应用界面。本文聚焦于Unity引擎中的具体实现,深入剖析其事件系统如何通过EventSystem、射线检测与接口驱动,解决UI交互中的点击响应、拖拽流畅度 阅读详情

鼠标单击点在世界坐标系中的射线 计算原理

参考osgManipulator/Dragger.cpp:

求鼠标单击射线在世界坐标系中Znear、Zfar的交点:

bool PointerInfo::projectWindowXYIntoObject(const osg::Vec2d& windowCoord, osg::Vec3d& nearPoint, osg::Vec3d& farPoint) const

{    nearPoint = osg::Vec3d(windowCoord.x(),windowCoord.y(),0.0)*_inverseMVPW;

    farPoint = osg::Vec3d(windowCoord.x(),windowCoord.y(),1.0)*_inverseMVPW;

    return true;

}

 

窗口坐标值(winx,winy,深度值) =世界坐标点 * 视图矩阵 * 投影矩阵 * 视口矩阵=V世界 * VM * PM * WM。故V世界=(winx,winy,深度值)* (VM * PM * WM)的逆

Znear对应的深度值为0,Zfar对应的深度值为1,故:

Znear对应点坐标为(winx,winy,0)* (VM * PM * WM)的逆,

Zfar对应点坐标为(winx,winy,1)* (VM * PM * WM)的逆。

 

获取(VM * PM * WM)的逆的代码如下:

           osg::ref_ptr<osg::Camera> cameraMaster = viewer->getCamera();

           osg::Matrix mvpw = cameraMaster->getViewMatrix() * cameraMaster->getProjectionMatrix();

           if ( cameraMaster->getViewport()) mvpw.postMult( cameraMaster->getViewport()->computeWindowMatrix());

 

           osg::Matrix _inverseMVPW;

           _inverseMVPW.invert( mvpw);

 

参考代码如下:

/*OSG中的HUD实时显示视点坐标*/

#include <osgDB/ReadFile>

#include <osgViewer/Viewer>

#include <osg/Geode>

#include <osg/Depth>

#include <osg/CameraNode>

#include <osgText/Text>

#include <osgGA/TrackballManipulator>

#include <osg/LineWidth>

#include <osg/Point>

 

#include <iostream>

#include <sstream>

 

#pragma comment( lib, "osgd.lib"); //.在Debug版本下的库名都加d,如"osgd.lib"

#pragma comment( lib, "osgDBd.lib")

#pragma comment( lib, "osgViewerd.lib");

#pragma comment( lib, "osgTextd.lib");

#pragma comment( lib, "osgGAd.lib");

 

osg::ref_ptr<osg::Group> g_grpMouse;

 

using namespace std;

 

//事件类

class CHUD_viewPoint: public osgGA::GUIEventHandler  

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tmljs1988
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