【CG】Bresenham算法 画直线与圆

本文介绍了Bresenham算法在计算机图形学(CG)中的应用,包括画直线和画圆的算法实现。通过避免浮点数运算,提高了绘制效率。文章分享了修复过的Bresenham画线算法代码,以及画圆算法的思路,解释了如何从中点画圆算法优化得到。最终,展示了如何在OpenGL3.3+ IMGUI环境下,使用这些算法生成的点绘制直线、三角形和圆,并提供了完整的代码链接。

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【CG】Bresenham算法 画直线与圆

@(CG)

Bresenham算法的意义在于避免了浮点数运算,无论是画直线还是画圆,都提高了效率。
本文参考了网上的资料后,根据自己作业的需要,完成了Bresenham画直线和画圆的算法,分享出来希望能帮助到需要的人、。

画直线算法

算法步骤:
t

参考:https://blog.youkuaiyun.com/mmogega/article/details/53055625

这篇blog的代码有点bug,重点在于是递增x还是y的选择和方向的选择,我重写的代码如下:
代码输入2个点的坐标,然后使用bresenham画线算法,并将得到的点都存入一个vector中返回。

vector<int> Bresenham(int x0, int y0, int x1, int y1) {
    vector<int> points;
    points.push_back(x0);
    points.push_back(y0);
    int dx= x1- x0;
    int dy= y1- y0;
    int direct_x= dx> 0? 1: -1;
    int direct_y= dy> 
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