元编程(TMP)扫盲

Unity TextMeshPro 资源冗余问题解决 为了避免工程中的引用丢失,先关闭unity,然后去Library\PackageCache下把com.unity.textmeshpro这个文件夹复制出来放到你想放置工程的目录下,然后去Packages文件夹下,把manifest.json和packages-lock.json这两个文件中TextMeshPro的依赖删掉,然后再打开工程,这样工程中的引用就不会丢失啦!的文件夹下,在unity中Resources文件夹是个非常特殊的文件夹,不了解的朋友们可以多了解一下,就不多说了。 阅读详情

昨晚看《Effective C++》才知道了元编程(TMP)这个东东,今早决定写个Fibonacci数列试试,给自己扫个盲。

 

就我目前了解,总的说来,最大特性就是:就是编译期通过代码开解做运行期的事。比如编译期数值运算(可极大提高运算速度),编译期断言和契约,编译期类型运算。

 

但是TMP也不是没缺点:代码难读,编译时间太长,容易把编译器挂掉(比如求导),调试困难,循环开解的性能不一定最优,可执行文件过大影响Cache命中率,可移植性差。

 

我的观点是:这样的技术一定是局部使用,用“正常”C++写程序,然后Profile,找出性能瓶颈,将那20%(80-20法则)的部分用TMP改写。或者是以库的形式提供给用户。

C++ 【string模拟实现】 string,string模拟实现 阅读详情

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thy38
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