
实时渲染
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从最基础的渲染模型,到图形专用硬件体系结构,到最新的实时渲染技术,无所不记
Terie
目前从事 Unreal5 客户端开发ing...
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【实时渲染】菲涅尔反射率
经典的折射和反射定律光通过两个不同介质的界面的时候,会发生反射和折射现象。反射是指光从另一个路径离开界面,折射是指光通过界面进入了另一种介质中。其中满足条件:反射角等于入射角折射角与入射角满足斯涅尔定律sinθ1sinθ2=n2n1\frac{sin\theta_1}{sin\theta_2} = \frac{n2}{n1}sinθ2sinθ1=n1n2其中 n1, n2 是两个介质的折射率菲涅尔公式入射光的电场振动方向可以取与光的传播方向垂直的任意方向。我们可以将电矢量分解为原创 2020-11-02 23:41:16 · 9801 阅读 · 2 评论 -
【实时渲染】BRDF - 双向反射分布函数
在着色模型中,我们通常以下两个表示从位置 x 出射或者入射的光的光亮度。Lo(x,d)或者Li(x,d)L_o(\textbf{x}, \textbf{d}) 或者 L_i(\textbf{x}, \textbf{d})Lo(x,d)或者Li(x,d)x:光的出射或者入射点d:光的方向渲染的最终目的就是计算到达相机上的每一个点的光亮度,即来自方向 v 的射进处于位置 c 的相机的光亮度。Li(c,−v)L_i(\textbf{c}, -\textbf{v})Li(c,−v)这个原创 2020-11-02 12:30:08 · 1291 阅读 · 1 评论 -
Phong光照模型和Unity实现
文章目录概述数学模型环境光部分漫反射系数镜面反射部分Unity Shader实现概述Phong光照模型由Lambert光照模型发展而来。Lambert描述了物体表面对漫反射的反应。Phong光照模型在此基础上增加了环境光和镜面反射两项内容。Phong光照模型和Lambert光照模型一样,依然是个经验模型。这是说,Phong光照模型只是依据粗糙的实验数据得出的一个近似物理世界的物理模型,并没有严格地按照物理定律进行推论和分析。在绝大多数场合,Phong光照模型能够表现出和真实物理世界相近的光照效果。原创 2020-09-25 17:04:42 · 719 阅读 · 0 评论 -
【实时渲染】实时渲染中的光与颜色
文章目录光是一种电磁波描述光的物理量光谱功率分布光度测量三色视觉理论色光混合与颜色空间用RGB色渲染Gamma空间和线性空间HDR前段时间开始阅读《Real Time Rendering 4th》(英文本,以下作《实时渲染》)的第八章,但是发现这一章无论怎么啃就是啃不明白,无论读到哪总觉得少了点怎么没有讲。后来跟公司一位做图形的同事讨论后被一句话提点:《实时渲染》只是一本Reference。所以后来我查阅了大量的资料,总算是在这一章摸到了一丢丢皮毛。以下是总结的一些知识点,但远不仅如此,因为有太多东西书原创 2020-09-09 11:50:43 · 2855 阅读 · 0 评论