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原创 初识 通过SuperTiled2Unity把TiledMapEditor制作的地图导入到Unity中
我在网上找了一下,有Tiled2Unity和SuperTiled2Unity ,由于Tiled2Unity 已经不再更新,更多开发者转而使用 SuperTiled2Unity,所以 这里我也选择了SuperTiled2Unity,如果对Tiled2Unity 感兴趣的可以自己去找相应的文本。然后选择添加碰撞的图块,直接 在地图编辑区域编辑地图,可以看到有粗的虚线,如图,就代表这已经添加了碰撞。2.再创建一个地图,步骤在上图,选择创新新地图,或者 Ctrl+N,会打开一个弹窗。选择创建的地图页签。
2024-11-19 16:29:13
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原创 Unity 初识 等距瓦片地图
设置为Tight以确保Tile mesh遵循导入精灵的轮廓,并且Tile在Tilemap上齐平地绘制在一起。这也受到包含Tilemap的网格的Cell Size设置的影响,它决定了多少Unity单位构成了单个Cell。如果它包含多个精灵纹理,例如具有多个Tile纹理的精灵表,则设置为Multiple。它们的区别在于坐标轴的使用方式和渲染优先级的计算方法。动态交互的场景:例如角色可以在场景中自由移动,并且需要精确的遮挡与渲染顺序。简单的等距地图:对象的位置和深度关系比较固定,不需要复杂的动态排序。
2024-11-15 18:45:01
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原创 浅谈Addressable 和 AssetBundle
分组就是将资源按照特定的分组策略将资源归类,这些类型在打包阶段会生成各自的资源包,AssetBundle分组需要考虑一些关键因素包括:资源之间的关联性(尽量将相互依赖的资源放在一个资源包内)、资源动态性(尽量将需要频繁加载的资源放在一个资源包内)、资源大小(尽量不要将大资源和小资源放在一个资源包内)、版本管理(Variable是对资源包的进一步分组,比如资源包的不同版本,当设置了不同的Variable,AssetBundle将会对变体进行单独打包)。刚接触Addressable,如有问题烦请指出。
2024-02-07 12:35:47
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原创 【Unity优化记录笔记】
而 new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f) 则需要通过构造函数创建一个新的 Vector3 对象,并将三个分量的值传递给构造函数参数。这涉及到内存分配和对象创建的操作,相对于简单的位运算来说,性能上会稍微差一些。3.调整压缩格式,图片的宽高是2的倍数,如果是4的倍数更好。使用 Level of Detail(LOD):在需要的时候使用 LOD 技术,根据对象的远近切换不同细节级别的模型。避免过度绘制:只渲染可见的物体,并及时关闭和启用不需要渲染的物体,避免不必要的渲染调用。
2024-02-06 15:52:45
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空空如也
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